***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Gospodarka i handel

Awatar użytkownika
Authir
Administrator
Posty: 4053
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:07

Gospodarka i handel

Postautor: Authir » 12 lis 2016, 17:30

GOSPODARKA I HANDEL


1. Dochód państwa

    P: Jak działa gospodarka w grze?
    O: Niemal wszystkie akcje możliwe do wykonania w grze kosztują Punkty Dochodu [PD]. Nie ważne, czy chcesz wyżywić armię, zlecić zabójstwo, czy wybudować zamek. Na wszystko wydasz PD.

    P: No dobrze. Ale skąd będę miał Punkty Dochodu?
    O: PD otrzymujesz co turę w systemie MECH. Pojawiają się one od razu w zakładce Dochody oraz Budżet i są gotowe do wydania (dochód zostaje automatycznie dodany do budżetu!). PD możesz otrzymać również od innego gracza w wyniku ustaleń wewnątrz gry [tzw. IG - In Game], od MG jako nagrodę za rozpisanie eventu, a także w wyniku akcji specjalnych (np. pożyczki od kupców). W ostatnim przypadku ilość punktów, która zasili nasz skarbiec jest zależna od decyzji GMa.

    P: Od czego zależy Dochód w MECHu?
    O: Dochód w MECHu zależy od wartości Punktów Prowincji, Punktów Handlu, ilości surowców specjalnych, szeregu modyfikatorów państwa oraz losowego modyfikatora koniunktury. Oczywiście im więcej tym lepiej.

    P: Co to są Punkty Prowincji?
    O: Punkty Prowincji - PP - jest to przybliżony potencjał gospodarczo-wojskowy Twojego państwa. Jest to baza do wyliczenia dochodów z podatków, a także ilości powoływanych wojsk.

    P: W jaki sposób mogę zwiększyć dochód?
    O: Wystarczy zwiększyć jedną z wymienionych w poprzednim pytaniu statystyk państwa. Podbój sąsiednich krain, wydawanie dobrych praw, wysyłanie wojska do ochrony kupców, inwestować w budowle i rozwój państwa - to są tylko niektóre z możliwych aktywności które mogą zwiększyć dochód Twojego państwa.

    P: Czym są inwestycje?
    O: Inwestycje są to wszelkie struktury i instytucje, które mogą doprowadzić do zwiększenia statystyk państwa. Można je budować w MECHu wydając na nie punkty. Po pewnym czasie od rozpoczęcia inwestycji można się spodziewać zwiększenia pewnych statystyk państwa.

    P: Jakie są rodzaje inwestycji?
    O: Są inwestycje w Prowincje (np. lokacja klucza wsi, miasta, prace irygacyjne, czy budowa akweduktu), które zwiększają PP; Inwestycje w Handel (np. budowa kopalni, czy manufaktur, sfinansowanie budowy królewskiej floty handlowej, itp), które zwiększają Punkty Handlu oraz Inwestycje w modyfikatory (np. sfinansowanie straży miejskiej, czy poborcy podatków, budowa sądów, portów i magazynów kupieckich), które zwiększają modyfikatory państwa.

    P: Dużo tego. Jaka jest najlepsza strategia rozwoju gospodarczego?
    O: Nie ma takiej. Należy jednak pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze wydanie całego dochodu z tury nie zawsze jest dobrym pomysłem - koszta wojny przewyższają jednoroczne dochody państwa, wydawanie wszystkiego na inwestycje może doprowadzić do sytuacji, gdy nie będziemy mieli środków na obronę przed bardziej "skąpym" sąsiadem. Po drugie wszystkie rodzaje inwestycji są cenne: inwestycje w modyfikatory sprawiają, że inne inwestycje stają się bardziej opłacalne, inwestycje w handel przynoszą większy dochód, ale to inwestycje w prowincje pozwalają powołać więcej żołnierzy (na których jednak trzeba wydać PD, np. z inwestycji w handel). Oczywiście można próbować skupić się szczególnie na jednej dziedzinie, jednak to będzie wymagało gry dostosowanej do obranej strategii!

2. Towary specjalne, Centra Handlu i Handel

    P: Co to są towary specjalne?
    O: Towary Specjalne - TS - są to wszystkie wyjątkowe towary, które są produkowane w Twoim państwie. Należą do nich zarówno kopaliny, jak złoto czy żelazo, ale także świetnej jakości sukno, wyjątkowe konie, czy ceniona na świecie biżuteria.

    P: Czy jeśli zainwestuję w kopalnię żelaza to będę miał towar specjalny: żelazo?
    O: Niestety nie działa to w ten sposób. Możesz budować kopalnie tylko tych surowców, które masz już wymienione jako TS. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie abyś wydał PD na poszukiwania geologiczne: być może ekspedycja znajdzie pokłady żelaza, które staną się Twoim nowym TS. Podobnie jest z wytworami z manufaktur: możesz wybudować warsztat tkacki, jednak to nie sprawi, że sukno produkowane przez Ciebie zyska status TS. To będzie wymagało dodatkowych nakładów i nie zawsze musi się udać.

    P: Co to są Punkty Handlu?
    O: Punkty Handlu - PH - jest to wartość obrotu handlowego w Twoim państwie. Ilość PH jest zależna od PP (wszak to mieszkańcy generują obrót), towarów specjalnych, produkcji manufaktur, a także kontrolowania Centrów Handlu.

    P: Centra Handlu? Co to?
    O: Niemal wszystkie państwa na Imperiusie są połączone dużymi szlakami handlowymi. Miejsce w którym szlak handlowy zatrzymuje się w państwie nazywane jest Lokalnym Centrum Handlu. Można mieć jedno Lokalne Centrum Handlu dla każdego szlaku przechodzącego przez terytorium Twojego państwa. W grze również występują „duże” Centra Handlowe, które są miejscem skrzyżowań wielu szlaków. Takie CH można przejmować a nawet próbować stworzyć, zmuszając lub zachęcając kupców z innych szlaków, by odwiedzili inny (nasz lub sojusznika) szlak. Duże CH przynoszą większe dochody, ale utrzymanie ich jest trudniejsze. Centra Handlu wpływają na ilość Punktów Handlu w państwie które je kontroluje. Wartość CH oraz ich rozmieszczenie może zmieniać się w toku gry.

    P: To wszystko? Nic już nie wpływa na handel?
    O: Nie do końca. Nie ma potrzeby zawierania umów handlowych pomiędzy graczami do utworzenia szlaków handlowych - te już istnieją. Jednak decyzjami IG, można doprowadzić do zablokowania istniejącego szlaku handlowego, czy zmiany jego trasy. Obniżanie ceł będzie raczej prowadziło do spadku modyfikatora handlu, jednak może przynieść w przyszłości inne korzyści. Tutaj ostateczna decyzja zawsze pozostaje w gestii GMa.

3. Cennik

    Parę podstawowych budowli, które można wznieść w trakcie gry. W trakcie gry zapewne będzie rozbudowywany, wszystkie budowle nie objęte tym spisem należy każdorazowo ustalać z GMem.
    Koszt jest podany dla budowli drewnianych, koszt budowli kamiennych jest mnożony x3.
    Koszt jest podany dla budowli małych, cena średnich wynosi x2, dużych x3, olbrzymich x5.

    Miasto (z palisadą i ratuszem) - 50 pkt+
    Lokacja klucza wsi - 10 pkt
    Świątynia - 10 pkt
    Pałac - 15 pkt
    Gród/Zamek - 25 pkt
    Port - 10 pkt
    Stocznia - 25 pkt
    Mur - 25 pkt
    Magazyny - 5 pkt
    Akwedukt - 30 pkt
Awatar użytkownika
Authir
Administrator
Posty: 4053
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:07

Re: Gospodarka i handel

Postautor: Authir » 05 kwie 2017, 14:19

Aneks 1


1. Rozkładanie budowy w czasie

    P: Chcę postawić ogromny zamek, ale brakuje mi pieniędzy! Nie ma innej drogi by coś zbudować?
    O: Ano jest. Można przedłużać czas budowy o rok, co pozwala zaoszczędzić 5% na koszcie (bo zatrudnimy mniej rzemieślników, bo poczekamy aż surowiec stanieje itd.). Maksymalnie można tak zrobić pięć razy (a więc przedłużyć o 5 lat i zyskać 25% oszczędności).

    P: Ile czasu w ogóle zajmuje budowla zamku czy pałacu?
    O: Zależność jest bardzo prosta:
      <= 15 pkt - powstaje w następnej turze
      <= 50 pkt - powstaje po 2 turach
      <= 150 pkt - powstaje po trzech turach
      <= 300 pkt - powstaje po czterech turach
      >300 pkt - powstaje po pięciu turach

    P: Ile muszę co turę kłaść minimum na budowę?
    O: Zawsze trzeba opłacać minimalną kwotę, inaczej budowa się zatrzymuje i przez cały rok nie postępuje. Minimum wyliczamy z wzoru:

    Całościowy koszt inwestycji / ilość tur = minimalne roczne nakłady


    Można płacić więcej co turę, ale nigdy mniej.

    P: Zabrakło mi całkiem punktów, co teraz?
    O: Można zawiesić budowę. W każdej turze "zawieszenia" płaci się 1/10 kosztów jednak one rozpływają się w powietrzu. Czyli budujemy 5 lat, wydaliśmy 150 pkt już. Zawieszamy na 2 tury i płacimy 6 pkt, potem wznawiamy budowę na 5 lat wydajemy 150 pkt. Wydaliśmy efektywnie 306 pkt, choć traktujemy jakbyśmy wydali 300 pkt.

    W przypadku, gdy w ogóle nie łożymy na budowę - wtedy nikt się nie opiekują konstrukcją i ta się zaczyna rozpadać. Za każdy nieopłacony w ogóle rok budowy, wymagany czas na jej ukończenie rośnie o 2 lata (efektywnie budowa „cofa się” o dwa lata). Czyli budując przez 5 lat wydaliśmy 150 pkt, zawieszamy na dwie tury i dopłacamy 6 pkt a potem przez rok w ogóle nie opłacamy. Zatem, pozostało nam nie 5 a 7 lat do ukończenia konstrukcji i wzrosły również koszta ukończenia, bo teraz musimy powtórnie wydać kasę za 2 ostatnie lata poprawnej budowy (rok 4 i 5 gdy płaciliśmy po 30 pkt).

    W praktyce, cała konstrukcja zakończy się po 14 latach (10 lat konstrukcji właściwej, 2 lata zawieszenia i 2 lata degradacji) i kosztować nas będzie 366 pkt a liczyć się będzie jako 300 pkt konstrukcja.

    P: To może jakiś przykład?
    O: Budowa za 400 pkt powstaje w 5 tur. Można ją przedłużyć o kolejne 5 dostając bonus 25%. Albo tylko o 3 lata i dostając 15% oszczędności. I tak dalej… Zatem, budujemy przykładowy zamek w sumie 10 tur, mamy -25% kosztów, więc całościowo musimy zapłacić 300 pkt. I nie mniej niż 300/10=30 pkt na turę.

Wróć do „Zasady”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość