***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Konsultacje światotwórcze

Moderatorzy: AdDur, Ellahar

Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3641
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

Konsultacje światotwórcze

Postautor: AdDur » 16 paź 2018, 20:19

Jako że poprzedni temat zepsuł Tymus....

Ponownie otwieramy! Wstawiam raz jeszcze vohanizm.

Vohanizm


„Na początku był tylko pierwotny ogień. A z niego wyłonił się Ormuzd, Pan Światła. Gdy jednak narodził się z płomienia, na ułamek chwili ten osłabł, dając miejsce cieniowi. Z niego narodził się Aryman, Pan Ciemności.”
Mit Kreacji

Vohanizm jest synkretyczną religią, która powstała z połączenia tradycyjnych wierzeń Medów (dualizm, rola ognia) i religii Lanów (reinkarnacja, dusza). Jej twórcą był prorok Vohan, od którego wiara zresztą wzięła swoją nazwę. Przed nim, wielu lanijskich mnichów niosło swoją wiarę do Medów i Elamitów, co doprowadziło do powstania wielu miejscowych kultów, w swej istocie często podobnych do Vohanizmu. Po śmierci proroka, jego uczniowie ponieśli wiarę dalej – jednak niektórzy z nich w nierzadko zmienionej formie. Dalsze mieszanie z miejscowymi kultami lanijskimi, elamickimi i medyjskimi doprowadziła do powstania ogromnej liczby odłamów tej religii. Jej kodyfikacji dokonano dopiero za panowania Dariusza Budowniczego, który zwołał w tym celu Wielką Radę. Ostatecznie ustalono wtedy prawidła wiary, jej kanon świętych pism i potępiono odstępców. Na rozkaz Dariusza odbiegające od ustalonego kanonu pisma zniszczono, klasztory w których wyznawano te odmiany religii zostały zaś w większości zniszczone, a wyznawcy ich nauk rozproszyli się po świecie. W samym państwie Anszanidów wysiłki te okazały się być w znacznej mierze udane i choć z czasem surowe prawa Dariusza zostały złagodzone, to do tego czasu heretyckie odłamy wiary zostały prawie w całości wytępione i nigdy nie odzyskały dawnego znaczenia. Choć Vohanizm pozostaje wewnętrznie zróżnicowany, to wszystkie liczące się we współczesnych Anszanacie odłamy trzymają się w ustalonej ortodoksji.

Na początku był tylko pierwotny ogień, z którego wyłonił się bóg Ormuzd. Wraz z nim, z ciemności wyłonił się bóg Aryman. Ormuzd jest bogiem światła i kreacji – uosobieniem wszystkiego co dobre, podczas gdy Aryman stanowi jego wypaczone odbicie, którego celem jest niszczyć, plugawić i wypaczać – a wszystkie jego twory mają być drwiną z dzieł Ormuzda, lub są w inny sposób spaczone.
Gdy tylko Aryman ujrzał Ormuzda, rzucił się na niego i spróbował go zniszczyć. Ormuzd jednak go pokonał i rozdzielił rzeczywistość – zamknął Arymana w ciemności, aby ten gnił tam na wieki, a samemu pozostał w światłości. Gdy bogowie walczyli ze sobą, uronione zostały jednak krople ich krwi, które zmieszały się i utworzyły świat. Początkowo był on pusty, zamieszkany tylko przez zwierzęta i rośliny, pozbawione rozumu. Aryman, uwięziony w ciemności zdołał jednak dostrzec świat i choć był uwięziony, to raz jeszcze sięgnął ku niemu, resztą swej mocy i stworzył rozliczne bestie i potwory, które miały zasiedlić Imperiusa i splugawić go w imię swego boga. Ormuzd dostrzegł co uczynił Aryman i choć widział w świecie cząstkę zła Arymana, to powstał on również z niego samego – i nie chciał go niszczyć. Zesłał on więc na świat wielki potop, ani unicestwić twory Arymana. Następnie Ormuzd stworzył z ziemi, w którą tchnął swój ognisty oddech pierwszych ludzi. Ludzie są więc stworzeni z samego świata – ale ich duszę dał im Ormuzd. Jest w nich jednak cząstka zła Arymana, przez co całe życie poddani są pokusie czynienia nieprawości, której muszą się opierać. Tworząc ludzi Ormuzd dał im wolną wolę i powierzył zadanie władania światem, tak aby bestie Arymana nigdy już nad nim nie zapanowały. Ludzie zwyciężyli w końcu nad potworami Złego i stali się jedynymi władcami świata…

Vohanizm zakłada istnienie dwóch bogów – stworzyciela ludzkości, dobrego boga Ormuzda i złego Arymana, który usiłuje splugawić dzieło Ormuzda. Dualizm był dominującym elementem wierzeń Medów (ziemia-niebo, ogień-ciemność) i jako taki odgrywa niebagatelną rolę w Vohaniźmie. Wszystko co ziemskie nosi w sobie pierwiastek zła – jednak również i dobra, co sprawia że nie można odrzucać ziemskiego życia – bowiem odrzuca się również cząstkę Ormuzda – należy jednak z uwagą wypatrywać śladów Złego. W opozycji do ciała i sfery ziemskiej stoi dusza – i emanacja boskości jaką jest ogień. Dusza została dana ludziom przez Ormuzda (i tylko ludzie posiadają duszę) i jest cząstką boskiego ognia, którego częścią i emanacją jest sam Ormuzd. Jako taka jest nieśmiertelna i niespaczywalna – jednak tak jak ogień można ugasić, tak złe uczynki mogą osłabić duszę, pomniejszyć ją. Kwestią która od zawsze dzieliła Vohanitów jest to czy duszę można „zgasić”, a tym samym może on przestać istnieć. Po wielu dyskusjach na Wielkiej Radzie odrzucono te nauki i stwierdzono, że dusza jest nieśmiertelna – tak samo jak zniszczyć nie można Ormuzda (inne twierdzenia w Anszanacie przyjmowane są z furią, bowiem implikują że można uśmiercić boga światła). Dusza może jednak sprowadzona do jeno iskry, która nie będzie mogła wcielić się już w kolejne ciało. Każdy człowiek obdarzony jest swym niewidocznym płomieniem duszy, który jest również częścią ognia Ormuzda – tak więc każdy jest częścią ognia boga. Dobrzy i szlachetni ludzie, podsycają swój ogień, przez co staje się on silniejszy – i roś nie moc Ormuzda. Jeżeli Pierwotny Ogień urośnie wystarczająco, ogarnie on całą kreację, w której nie będzie już ciemności – i unicestwi Arymana, przynosząc jedność całemu stworzeniu, ostatecznie szczęście w którym świat pozbawiony zostanie zła i niedoli, a wszyscy ludzie będą zjednoczeni w Ormuzdzie. Tak więc każdy człowiek jest w istocie częścią wielkiej wojny Ormuzda z Arymanem – i czyny każdego pozwolą na ostatecznie pokonanie Arymana.

Rola ognia w Vohaniźmie jest jak widać ogromna – i uznaje się go, za widoczny znak łaski Ormuzda i jego dar dla ludzkości. Aryman miał bowiem spróbować wytępić ludzkość, sprowadzając na świat wielki mrok – wtedy Ormuzd dał ludziom słońce, księżyc i gwiazdy – aby rozświetlały ciemność jak i obdarzył ich darem ognia – odbiciem pierwotnego płomienia. Ogień traktowany jest z niewiarygodnym pietyzmem – w kulturze istnieją rozliczne rytuały dotyczące domowego płomienia, a w świątyniach Vohanizmu palą się święte ognie, które są nieustannie podtrzymywane. Wszystkie świątynie starych bogów Elamu zostały z czasem przekształcone w świątynie Ormuzda, na szczycie których płoną święte ognie…

Drugim z najważniejszych filarów Vohanizmu jest wiara w reinkarnację – dusza jest wieczna, a po śmierci wstępuje do nowego ciała. Tym samym nigdy tak naprawdę nie można umrzeć – bowiem zawsze powraca się na Imperiusa. Silne dusze obejmują dobre ciała, a szlachetni ludzie mogą liczyć na to, że w następnym wcieleniu odrodzą się w lepszym ciele – a ci, którzy czynią źle, trafią w dół „drabiny reinkarnacji”. Jego to podstawą pewnego fatalizmu wyznawców Vohanizmu – którzy są przekonani, że każdy dostał to, na co sobie zasłużył w poprzednich żywotach – jednak każdy może spróbować zmienić swój następny żywot, przez godne przeżycie następnego, a trudy żywota są w istocie próbą. Niektóre ze szkół Vohanizmu nauczają, że możliwym jest wyrwanie się z cykli reinkarnacji, przez szlachetne czyny i zrozumienie prawdy o świecie – wtedy dołącza się do Ormuzda, w wiecznej szczęśliwości. Dogmat reinkarnacji ma również ważną funkcję wzmacniania panującego – władca jest najwyraźniej wcieleniem cnót prawdziwego Vohanity, skoro jego dusza zajęła tak godne ciało – i jako takowemu należy mu się szacunek i cześć – stanowi więc rodzaj „żyjącego świętego”.

Vohanizm, choć w swej istocie dualistyczny, przejął bogaty panteon duchów i bogów Elamu i Medii. Choć kulty skoncentrowane całkowicie wokół nich zostały wytępione, to wiele z tych bóstw zyskało sobie miano Aszów lub Dewów. W wiecznym konflikcie Ormuzda i Arymana uczestniczą nie tylko ludzie – każdy z nich stworzył bowiem zastępy duchów. Ormuzd stworzył Aszów z ognia, zaś Aryman Dewów z czystej ciemności. Aszom powierzono zadanie opieki nad światem, prowadzenia ludzi i inspirowania ich – jak i odpierania ataków Dewów. Dewowie są stworzeniami zła, które przynoszą nieszczęścia, plagi jak i nakłaniają ludzi do złego. W Vohaniźmie istnieją niepoliczalne zastępy Dewów i Aszów, z których niektórzy czczeni są w całym państwie, a kult innych ogranicza się tylko do niewielkich wiosek. Kult Aszów nie jest stricte oddawaniem im czci – ta bowiem należy się tylko boskiemu Ormuzdowi, a raczej okazaniem ich szacunku i podziękowaniem za wspieranie ludzkości. Sam Ormuzd i Aryman nigdy nie byli przedstawiani w sztuce, a ich ukazywanie jest kolejnym z nieprzekraczalnych tabu anszanidzkiego vohanizmu, jednak tworzone są rozliczne przedstawienia czy posągi Aszów albo Dewów. Ich przedstawienia różnią się – od pięknych ludzi po straszliwe bestie, jednak takowe przedstawienia dotyczą obu typów duchów – „zło bowiem może przybrać piękną postać, aby zwodzić wiernych”. Wśród popularnie czczonych Aszów wymienia się Rasznu – ducha sprawiedliwych sądów, Chordada – ducha życiodajnego deszczu, Isztar – opiekunkę rodzin czy Bela – ducha wojny. Wśród Dewów szczególny słynny jest Wąż Set (którego kult przybył z odległych krajów i jako jedyny z tamtego panteonu ostał się w Medii), który próbuje pożreć księżyc i żąda krwawych ofiay, Dagon – dawny bóg Elamu, teraz ten który zsyła zarazy i Moloch – krwawy byk, który zatruwa myśli ludzi bezrozumnym gniewem.

Vohanizm posiada rozbudowy zestaw nauk moralnych, kładących silny nacisk na prowadzenie „dobrego życia”. Vohan wskazywał na konieczność zachowywania balansu między ciałem a duchem – nie można żyć bez zrozumienia swojej duszy, jak i nie można odrzucić ciała. Vohanizm potępia tym samym skrajności, wzywając do cieszenia się światem jak i pracy nad sobą. Ważnym aspektem vohanickiej moralności jest aspekt nieustannej walki dobra ze złem, który używany bywa do łatwego rozdzielenia wiernych i pogan – a dobry Vohanita winien zawsze stawać w obronie prześladowanych braci. Vohan głosił, że choć należy przychodzić do innych z otwartymi dłońmi, do nigdy nie należy zapominać o wcześniejszym przypięciu do pasa broni i tylko głupiec się nie broni – bowiem demony Arymana i ci którzy im służą, nigdy nie zawahają się zaatakować – a dobry Vohanita winien być gotów chwycić za miecz gdy jest to potrzebne. Vohanizm kładzie również nacisk na poszanowanie hierarchii – tak jak Ormuzd panuje nad Aszami i ludźmi, tak i nad ludźmi panują ich królowie – co jest niejako odbiciem boskiej hierarchii.

Formy sprawowania kultu w Vohaniźmie są zróżnicowane i mocno zregionalizowane. Wspólnym elementem prawie wszystkich grup Vohanitów jest jednak kult ognia i światła. Vohanici modlą się o świcie – gdy światło przezwycięża mrok i gdy słońce osiąga szczyt swej wędrówki (ma to niejakie znaczenie praktyczne, bowiem odpoczynek w najgorętszej części dnia zaczyna się właśnie od modlitwy). Święte ognie podtrzymywane są we wszystkich świątyniach Vohanizmu, a rytuały dotyczące ich rozpalania, przekazywania czy opieki nad nimi są bardzo rozbudowane, wiążąc również z rytuałami ogniska domowego. Z największym pietyzmem traktowane są ognie, które miały według legendy zostać rozpalone przez samego Vohana. Vohanici odmawiają modlitwy przy okazji pracy z ogniem, a prace z nim związane są traktowane z ogromnym szacunkiem. Raz do roku, każdy Vohanita winien „odnowić” swoje ognisko domowe płomieniem z miejscowej świątyni – co z reguły wiąże się z uroczystymi obchodami tego wydarzenia w gronie rodzinnym. Vohanizm posiada bogaty kalendarz świąt – z których najważniejszymi są przesilenia zimowe i letnie – podczas których świętuje się odpowiednio przezwyciężenie wpływu Arymana i szczyt mocy Ormuzda. Oba te wydarzenia wiążą się z pełnymi radośni festiwalami. Sprawowane są również liczne święta ku czci Aszów, podczas których organizowane są taneczne procesje, w których prowadzi się ich posągi.
Vohanizm wykształcił również bardziej kontemplacyjne formy kultu, wywodzące się bezpośrednio z tradycji Lanów. Specjalne mantry czy ćwiczenia oddechowe mają wzmacniać duszę. Sztuki te praktykowane są głównie w klasztorach i bractwach religijnych, jednak ich elementy włączone są również w typowe modlitwy. Wyjątkowym rodzajem medytacji jest „kontemplacja ognia”, podczas której medytujący wpatruje się w płomienie. Praktykowane bywa również wróżenie z ognia.
Vohanici grzebią swoich zmarłych, nierzadko we wspaniałych grobowcach – zgodnie z zasadą „co z ziemi, w ziemi, co z duszy u Ormuzda”. Jako że ciało jest również częścią Ormuzda, to i jemu należy się szacunek.

Większość z form sprawowania kultu Vohanizmu jest wyrazami osobistej lub rodzinnej pobożności, w których modlitwom i rytuałom przewodzi najstarszy z mężczyzn lub starszy plemienia. Vohanizm wykształcił jednak również klasę kapłańską, choć jej znaczenie jest o wiele istotniejsze w społecznościach miejskich. Kapłani opiekują się świętym ogniem jak i przewodzą masowym modłom. Tradycyjnie zajmują się oni również studiowaniem, głoszeniem wiernym i interpretacją świętych pism. Godność kapłana nierzadko bywa dziedziczona, vohanizm nie nakłada bowiem na kapłanów obowiązku celibatu.
Klasztory vohanickie są elementem wiary odziedziczonym z tradycji Lanów (choć w niedostępnych częściach gór nadal można znaleźć klasztory podążające za czystą wiarą Lanów). Celem klasztorów jest umożliwienie doskonalenia ducha z dala od problemów zewnętrznego świata. Mnisi studiują święte pisma, praktykują swoje (nierzadko typowe dla danego klasztoru) rytuały, wśród których znajdują się liczne techniki medytacyjne. Nieliczne z klasztorów nakazują swoim adeptom udawanie się w okresowe podróże, podczas których mają głosić chwałę Ormuzda. Każdy może wstąpić do klasztoru, jednak większość przebywających tam ludzi czyni to tylko czasowo – aby pogłębić swoją wiarę – a tylko nieliczni dołączają do nich na stałe. Spędzenie roku czy dwóch w klasztorze jest w wielu częściach Anszanatu swoistą tradycją, praktykowaną przez większość populacji. Społeczności mnichów są w związku z tym liczne i prócz kwestii modlitewnych, zajmują się również czysto gospodarczymi sprawami klasztoru.
Vohanizm jako taki nie ma silnie hierarchicznej struktury kapłańskiej – król pełni również funkcje kapłańskie, jako opiekun ludu Ormuzda i posiada znaczny autorytet nad religią, jednak spętany jest obowiązującą interpretacją kanonu pism, która niewiele zmieniła się od Wielkiej Rady. Ich zmienienie jest w mocy zgromadzenia kapłanów najważniejszych świątyń i klasztorów. Zasady Vohanizmu wskazują, że władza króla jest odbiciem boskiej władzy Ormuzda – a więc wojna z nim jest wojną z Ormuzdem – co sprawia że każda wojna (zwłaszcza przeciw poganom, a więc sługom Arymana), zyskuje aspekt religijny.

Zbiór świętych pism Vohanizmu znany jest jako Kanon i ustalony został na Wielkiej Radzie. W jego skład wchodzą:
- Księga Tysiąca Mantr – spisana przez samego Vohana i zawierająca zbiór modlitw;
- Księga Jasności i Cienia – kolejna z ksiąg spisanych przez Vohana, mówi o początkach bogów i świata;
- Księga Drogi – spisana przez anonimowego ucznia Vohana, opowiada o życiu Nauczyciela, jest również zbiorem wygłoszonych przez niego aforyzmów;
- Księga Aszów – pochodząca z czasów przed Vohanem, księga spisana przez anonimowego mistyka. Zawiera ona zbiór objawień, których ów doznać miał, a których udzieliło mu sześćdziesięciu siedmiu Aszów. Vohan wielokrotnie cytował z tej księgi;
- Komentarze – napisane przez Kambyzesa z Ur dzieło, stanowiące powszechnie uznaną interpretację niektórych bardziej zagadkowych nauk Vohana;
- Definicja Wiary – spisane postanowienia Wielkiej Rady, podczas której odrzucono heretyckie prądy w wierze;

Heretyckie formy Vohanizmu w państwie Anszanidów zostały prawie całkowicie wyplenione przez Dariusza I – jednak nawet w samym kraju Elamitów i Medów nadal ostały się niewielkie grupki wyznawców przed vohanickich form kultu jak i późniejszych herezji. Różnią się one w zrozumieniu istoty bóstw czy tradycjach – nierzadko bardzo drastycznie, choć najbardziej znienawidzone są kulty czczące Arymana i Dewów – jak choćby Węża Seta. Kulty te, nazywane Mrocznymi są uznawane za ostateczną abominację, a ich wyznawców, jeżeli zostaną pochwyceni czeka śmierć, poprzedzona długimi torturami. Wielu uważa, że mroczne kulty są tylko domeną opowieści, którymi straszy się dzieci… Czasem jednak pośród zapomnianych dolin czy ciemnych zaułków miast krążą plotki o krwawych ofiarach i znikających dzieciach…
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.
Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3641
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: AdDur » 16 paź 2018, 20:19

I idąc za ciosem - historia Anszanatu.

Przed początkiem czasu:
Medowie i Elamici nie byli pierwszymi ludami które osiadły na tych ziemiach. Ich historia jest o wiele dłuższa, sięgając tysiące lat wstecz… Aż do zarania ludzkiej cywilizacji – a może i dalej. W odizolowanych klasztorach pośród szczytów gór Lonlan mnisi snują opowieści o czasach zanim pierwsi ludzie zostali stworzenie przez boga. Czasach gdy ziemią władały potwory i inne, obce rasy, twory okrutnego władcy demonów. Mieli oni zbudować wielkie miasta, których iglice sięgały niebios… Potem zaś wszystkich zmiótł potop zesłany przez boga, a ziemie te zasiedlili pierwsi ludzie. To był właśnie lud Lan – pierwsi ludzie. Walczyli oni z pozostałymi po potopie potwornymi rasami przedludzi, które jednak w końcu do szczętu wytępili. Ich królestwa zdruzgotały jednak walki między dumnymi królami, którzy ulegli podszeptom złego. Lanowie zostali za to ukarani, a ich kraje zdruzgotane. Tylko ci, którzy odeszli w góry Lonlan przeżyli i do dziś przekazują pradawną mądrość w opowieściach i legendach… Któż wie jak było naprawdę i co jeszcze mówią mozolnie przepisywane przez mnichów w górskich klasztorach pergaminy?

Dwaj bracia:
Istnieje opowieść o dwóch braciach – Elu i Medesie. Mieli oni opuścić swój dom na południu, gdy nastała tam wielka susza i głód. Poprowadzili oni swoje stada bydła i koni na północ, aż odnaleźli bogate ziemie, które mogli objąć w posiadanie. El miał zamieszkać w dolinie rzeki, władając nad żyznymi polami. Medes zaś zabrał stada zwierząt na wzgórza, aby wypasać je pośród pastwisk. I przez jakiś czas było dobrze. Potem jednak braci poróżniła piękna kobieta, którą każdy z nich pragnął wziąć za żonę. Ostatecznie uczynił to El, czyniąc to jednak podstępem, czego nie mógł mu wybaczyć jego brat. Tak oto zaczęła się waśń między nimi, którą kontynuowali również ich potomkowie…

Początki historii królestw Lanów nikną w mroku historii – są to dzieje tak zapomniane, że próba określenia czasu ówczesnych wydarzeń pozbawiona jest większego sensu. Niewiele po nich pozostało – przynajmniej poza najbardziej zapomnianymi regionami gór, gdzie nadal żyją ich klany. Ponad półtora tysiąca lat temu na te ziemie przybyły ludy Elamitów i Medów. Te dwie konfederacja plemienne podbiły cały region, wchłaniając niedobitki ludu Lanów. Elamici szybko przyjęli osiadły styl życia, zakładając liczne miasta państwa, wśród których najważniejszym i pierwszym było Elam. Medowie zostali z czasem wyparci na bardziej nieprzyjazne ziemie, gdzie wielu z nich nadal wiodło półkoczowniczy tryb życia, często napadając na osiadłych krewniaków czy miasta Elamitów, lub służąc tam jako najemnicy. Przez stulecia miasta-państwa Elamitów ścierały się ze sobą – okazjonalnie jedno z nich zdobywało prymat nad innymi, tworząc krótkotrwałe imperium i zwracając wtedy uwagę ku sąsiednim ludom.

Imperium Elamickie
Raz jednak tylko doszło do zjednoczenia wszystkich miast-państw w Imperium Elamickie, zjednoczone przez Asura Wielkiego. Ten, choć nigdy nie podporządkował sobie do końca Medów, to w toku czterdziestoletnich kampanii wojskowych stworzył największe państwo ówczesnego świata, podbijając wiele sąsiadujących ludów i plemion, a na inne narzucając trybut. Asur zmarł w sędziwym wieku dziewięćdziesięciu lat, jednak jego imperium miało okazać się być krótkotrwałe. Walki między synami i wnukami wielkiego króla, bunty satrapów i podbitych ludów doprowadziły do jego rychłego rozpadu i choć Sargon Odnowiciel na krótko przywrócił jego chwałę po wymordowaniu reszty pretendentów, to w pięćdziesiąt lat po śmierci Asura doszło do buntu miast elamickich, które ostatecznie położyło kres Imperium Elamickiemu. Gdy zamordowano Sargona, nikt nie był już w stanie uratować umierającego królestwa – a linia jego władców niedługo potem wygasła.

Nauczyciel:
Już w czasach Asura, w krajach Elamitów i Medów szerzyły się nowe kulty, pochodzące z góry Lonlan, skąd przybywali mnisi-misjonarze. Choć w Elam ich nauki spotykały się z umiarkowanym odzewem, to wśród Medów wiele plemion przyjmowało nową wiarę. Zauważyć należy jednak, że nie była ona wtedy w żadnym wypadku skodyfikowanym systemem wierzeń, a nauki poszczególnych klasztorów znacząco się różniły. Wszystko zmieniło się wraz z pojawieniem się Vohana – nazywanego przez potomnych Nauczycielem. Ów miał pochodzić z pomniejszego plemienia Medów, które zostało wyniszczone przez sąsiadów. Vohan został sprzedany jako niewolnik do miasta Ur, gdzie po kilku latach służby, gdy uratował życie swojego pana został przez niego wyzwolony. Wyzwoleniec z czasem został kupcem i zamożnym człowiekiem. Pewnego dnia miał jednak niespodziewanie oświadczyć swej rodzinie, że we śnie przemówił do niego bóg. Przekazał on swój majątek najstarszemu synowi i odszedł na wschód, w góry Lonlan, gdzie miał przebywać dekadę, medytując i słuchając nauk mnichów z górskich klasztorów. Vohan ruszył później do Medów, nauczając ich nowej wiary. Mówił o dwóch bogach – dobrym Ormuździe i złym Arymanie. Nauczał o wiecznym cyklu duszy, stworzonej przez Ormuzda i o świętym ogniu. Vohan okazał się być niewiarygodnie wręcz charyzmatycznym mówcą, a jego wiara, łącząca elementy wierzeń Medów i nauki Lanów rozprzestrzeniła się wśród plemion medyjskich, a nawet w kilku miastach Elam. Nie wiadomo dokładnie co stało się z Vohanem – jednak święte pisma głoszą, że zamiast umrzeć jak człowiek, miał wkroczyć w święte płomienie i zjednoczyć się z nimi – miast zostać spalonym. Stare kroniki twierdzą zaś, że miał zwyczajnie umrzeć ze starości, gdzieś w Medii. Pewnym jest, że działalność Vohana sześćset lat temu była jednym z punktów zwrotnych w historii tych ziem.

Anszanidzi:
Medowie nigdy nie mieli jednego króla. Okazjonalnie, odpowiednio ambitny wódz zdołał zjednoczyć kilka plemion w jednym najeździe, plemiona dzielił się też, łączyły i podbijały. Pierwszym któremu udała się sztuka uważana za niemożliwą był Cyrus, nazywany Zjednoczycielem. Cyrus, syn wodza jednego z ważniejszych plemion Medów wywodził swe pochodzenie od Anszana – jednego z towarzyszy Vohana, który jako pierwszy miał przyjąć jego nauki. Cyrus Anszanida w ciągu trzydziestu lat po kolei podbił lub podporządkował sobie pozostałe plemiona Medów – ogłaszając się w końcu ich królem sześćset lat temu. Ukoronowaniem jego panowania był najazd na miasta Elam. Medowie pobili w polu wojska króla Elamu, jednak podczas negocjacji dotyczących trybutu który zapłacić miało miasto, Cyrus został zdradziecko zamordowany. Medowie w panice wycofali się do swojego kraju i wydawać by się mogło że oto nastąpił koniec ich królestwa. Syn Cyrusa, Bessos zdołał jednak utrzymać władzę – i został drugim królem Medów. W odwecie poprowadził on kolejną wyprawę na Elam, zdobywając miasto – i nakazując wymordować wszystkich mieszkańców, a samo miasto spustoszyć. Oszczędzona została tylko główna świątynia – wielki ziggurat, na szczycie którego rozpalono święty ogień. Elam z rozkazu Bessosa miało nigdy nie zostać ponownie zasiedlone, a ruiny posypano solą. Miało ono stanowić ponure przypomnienie i lekcję dla pozostałych miast-państw. W długiej kampanii Bessos Wielki podporządkował sobie pozostałe miasta Elamitów, zostając pierwszym królem Elamu i Medii z dynastii Anszanidów. Resztę swego panowania spędził na umacnianiu swojej władzy, wydawaniu nowych praw i kodyfikacji starych, tak aby scalić w jedno, liczne miasta i plemiona swojego królestwa. Za panowania jego syna, Dariusza Budowniczego, założono nową stolicę – Kyrusię, nazwaną tak na cześć pierwszego króla. Dariusz zaprowadził również Vohanizm jako religię państwową, w znacznej mierze eliminując kulty starych bogów i dokonując przy tym kodyfikacji wiary, która zyskała jeden kanon. Tym samym ostatecznie narodziło się współcześnie królestwo Anszanidów…

Sprawiedliwi i wojna domowa:
Przez trzysta lat Anszanidzi rządzili ciągle rozrastającym się imperium, podbijając okoliczne ludy. Wraz z ekspansją, tworzone były kolejne satrapie, a ci z miejscowych władców którzy ukorzyli się, nierzadko zostawali wasali Anszanidów. Kres mocarstwu przynieść jednak miał nie najazd sąsiednich ludów, a brutalna wojna domowa. Początkiem nieszczęść była koronacja Cyrusa IV, której towarzyszyły powtarzane cicho plotki o niefortunnych wypadkach w których zginęli dwaj jego starsi bracia. Cyrus szybko okazał się być tyranem, rządzącym żelazną ręką i ulegającym bez umiaru swym żądzom i zachciankom. W historii zdarzało się wielu władców, którzy rządzili bez litości, a skarbiec służył im głównie jako prywatna skarbona – jednak Cyrus szybko zaczął czystki wśród możnych i satrapów, zastępując ich posłusznymi mu sykofantami. Jakby tego było mało, na jego rozkaz porwano narzeczoną satrapy Aresa IV, do której Cyrus po ujrzeniu dziewczyny na uczcie, miał zapałać żądzą. Rozwścieczony Ares zwołał spotkanie, na które przybyli wszyscy ci, którzy podejrzewali że niedługo mogą stać się kolejnymi ofiarami tyrana. Satrapowie nazwali się „sprzysiężeniem sprawiedliwych” i zdecydowali się obalić Cyrusa – jednak na tym samym spotkaniu przysięgli, że żaden z nich nie sięgnie po królewską koronę.
Jednym z zgromadzonych był Bahram, nazywamy także Bękartem. Jego matką była anszanidzka księżniczka, a ojcem, według plotek – koniuch. Niezależnie kto w istocie był ojcem Bahrama, romans księżniczki pogrzebał pewien obiecujący sojusz, jaki za pomocą mariażu zamierzał zawrzeć ówcześnie panujący Dariusz II jak i stał się ogromnym skandalem na dworze. Dariusz znany był ze słabości do swej córki, której przez całe życie pobłażał i choć prawo nakazywało jej egzekucję, to nakazał zamknąć ją w jednym z górskich klasztorów, a wychowanie bękarta powierzył kapitanowi królewskiej gwardii. Gdy tylko osiągnął wiek męski, Bahram dołączył do pałacowej gwardii. Król Dariusz był już wtedy starym człowiekiem, jednak nie pozwolił aby wiek przeszkadzał mu w ulubionej rozrywce – polowaniu na lwy. Podczas jednego z takich polowań rozwścieczone zwierzę zdołało rozproszyć towarzyszy króla i zagrozić jemu samemu. Życie władcy uratował młody gwardzista… Gdy król, chcąc wynagrodzić śmiałka, dowiedział się kim on był, miał uznać całe zdarzenie za znak od Ormuzda. Od tej pory Bahram traktowany był przez władcę jak wnuk, a z czasem mianowany został satrapą Medii. Po śmierci Dariusza, bękarci potomek Anszanidów opuścił dwór z czasem będąc przez wielu zapomnianym w górzystej Medii… Gdy jednak Ares gromadził sojuszników, wśród nich był Bahram.
Wojna domowa była długa i brutalna. Wojska Cyrusa i jego zwolenników były liczniejsze – jednak wybrani ze względu na swoje pochlebstwa czy dzięki łapówkom wodzowie szybko ulegli zbuntowanym satrapom. W końcu rebelianci stanęli pod murami Kyrusii. Po wielu dniach walk udało się przełamać opór obrońców i wedrzeć do miasta. Żołnierze rzucili się grabić słynne ze swych bogactw miasto – w tym czasie ich wodzowie ruszyli prosto do pałacu. Towarzyszyli im tylko Milczący – członkowie wojowniczego zakonu, znanego z tego, że jego członkowie rytualnie pozbawiani byli języków… To co wydarzyło się potem znane jest tylko z relacji wodzów armii. Król Cyrus miał w owym czasie pogrążyć się w szaleństwie i desperacji, wzywając pomocy Arymana i jego złych duchów. Jego pałac, w którym od wielu lat przebywały podejrzane indywidua i samozwańczy magowie, stał się świątynią ku czci mrocznych bóstw, a sam Cyrus miał nakazać wymordowanie swej rodziny, aby dzięki jej krwi przywołać dewów. Władca umknął sprawiedliwości, wstępując w jak to określono „czarny ogień” i płonąc żywcem. Sam pałac niedługo potem pochłonęły płomienie, a satrapowie cudem uszli z życiem, gdy monumentalna konstrukcja zawaliła się ze straszliwym hukiem, jakiego nie widziano wcześniej ni później.

Bahramidzi:
Po upadku Kyrusii imperium Anszanidów było zdruzgotane. Dynastia Anszanidów zakończyła swoje istnienie razem ze swą stolicą, a kraj był wyniszczony po wielu latach wojny. Żaden ze zwycięskich satrapów nie dysponował autorytetem czy siłą potrzebną do objęcia władzy nad krajem. W kronikach zapisano jednak, że pozostali wierni swej przysiędze – i żaden z nich nie objął korony starego królestwa. Satrapowie powrócili do swych domen – teraz jako udzielni władcy, a bunty i najazdy obcych ludów, które nastąpiły całkowicie zmiotły pozostałości dawnego imperium Anszanidów. Bahram ogłosił się władcą Medii, z czasem rozciągając swą władzę na elamickie miasta. Zapoczątkował on dynastię – Bahramidów. Czasy dawnej dynastii z czasem stały się kolejną legendą, a miano jakim się posługiwali zostało przyjęte przez nowych władców jako tytuł Anszana – króla.
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 5370
Rejestracja: 09 lis 2016, 21:07
Lokalizacja: Fronty

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: Badet » 16 paź 2018, 20:21

Na wszelki wypadek: uważajcie na limit znaków w poście, może to on :P
*miejsce na mądrą sentencje*
Ironfoot


I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza)
gg: 57514667
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: Gacek » 18 paź 2018, 18:05

Obrazek
Gulzar Al-Jaffar
Sułtan Kaaresh.

Obrazek
Narxes Al-Jaffar
Wnuk Gulzara, następca tronu

Obrazek
Gazal Al-Jaffar
Siostra Narxesa
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9394
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: Skryba » 18 paź 2018, 18:10

Nice
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Awatar użytkownika
Bojar
Posty: 755
Rejestracja: 18 maja 2017, 13:28

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: Bojar » 18 paź 2018, 18:25

Znowu jakiś stary na tronie :D

I pewnie przeżyje dziedzica :)
gg 61791901
Awatar użytkownika
MrMatinh
Posty: 1503
Rejestracja: 11 mar 2018, 15:14
Lokalizacja: Kraków, Nowa Huta

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: MrMatinh » 20 paź 2018, 11:46

Republika Castiglione

Obrazek

"Libertador" Generał Ernesto Angel Nazario
Marszałek Republiki

Obrazek

Pułkownik Amando Camilio Moncada
Kanclerz Republiki

Obrazek

Pułkownik Esteban Prieto
Seneszal Republiki

Obrazek

Pułkownik Gaspar Guillermo Olivares
Chorąży Republiki
Ostatnio zmieniony 22 paź 2018, 19:49 przez MrMatinh, łącznie zmieniany 1 raz.
Ilmen
Posty: 31
Rejestracja: 24 lis 2016, 16:59

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: Ilmen » 20 paź 2018, 22:35

Obrazek


Io prowadząca Xotlatlauhqui do walki przeciwko Tlanahuatiani Ke


Na początku istniał Elan. Wielki kontynent był zamieszkany przez rozmaite ludy nie znające Świadka ani jego słowa. Toczyły ze sobą ciągłe wojny, zawierały okazjonalne sojusze aby następnie wbić nóż w plecy dawnym przyjacielom. Ich życie było puste - aż do przybycia Pradawnych.

Pradawni zstąpili na Elan miliony lat temu. Dysponowali potężną magią, dzięki której leczyli rany, przywracali zmarłych do życia, sprawiali, że kalecy mogli na nowo chodzić, ślepi widzieć a głusi słyszeć. Komunikowali się na niebywałe odległości a ich Magowie byli w stanie tworzyć nowych ludzi z niczego. Jednak tubylcze ludy nie zgodziły się przyjąć imienia Świadka. Tylko jeden z nich - Xotlatlauhqui zawrócił ze swoich niegodziwych ścieżek i przyjął Jedyną, Zrodzoną poza Czasem jako swoją boginię. Razem zjednoczyli Elan, niszcząc wszelkie przejawy sprzeciwu i zniewalając barbarzyńskie państwa w imię pokoju.

Jednak Pradawni zgrzeszyli. Dopuścili aby ich serca odwróciły się od Świadka i zawróciły ku bóstwom, które czcili przez poznaniem Słowa Prawdy. Co gorsza, sprowadzili zgryzotę na ludy Elanu poprzez rozszerzenie bałwochwalczych kultów na cały świat. Magowie zaczęli sprzeciwiać się wykonywaniu woli Jedynej i dopuścili aby prawa mężczyzn zostały zrównane z prawami kobiet co stało w jawnej sprzeczności z przedwiecznym porządkiem świata. Popadli w pychę przez co ponieśli największą karę - Wojnę Oczyszczenia, kiedy to Legiony Świadka utopiły świat w morzu ognia i siarki, ponownie niszcząc wszelki sprzeciw - tym razem przy użyciu energii tysiąca słońc, zesłanej przez Jedyną dla swoich wiernych sług.

Niewiele ludzi przetrwało zniszczenie świata. Część z nich zawróciło do swoich bałwochwalczych praktyk lżąc imię Jedynej. Pozostali, pod przywództwem pierwszej Czadgari, Io - zrodzonej z Pradawnych i ostatnich mieszkańców Xotlatlauhqui - wyruszyli w długą wędrówkę ku nowym ziemiom aby tam szerzyć wiarę w Jedyną i jej słowa. Rządy Io trwały przeszło tysiąc lat i zakończyły się jej odejściem w poszukiwaniu kolebki utraconych ziem. Jedyne co po niej zostało to zapewnienie, że przybędzie w momencie drugiej Wojny Oczyszczenia aby poprowadzić swój lud w ostateczne starcie.

Córy Io rządziły Xotlatlauhqui przez miliony lat. Budowały nowy świat, niszczyły stary porządek i zwyczaje. Przez miliony lat prowadziły nieustanne wojny ze światem mężczyzn, którzy próbowali je zniewolić. Setki tysięcy bijących serc zostało wyrwane i złożone w ofierze Świadkom tylko po to aby ujarzmić magię Pradawnych, ponownie zdobyć władzę nad światem i wyruszyć drogą Io - w poszukiwaniu oryginalnego domu Pradawnych. Tym razem, Córy Io miały go zniszczyć i spalić jako kolebkę grzechu, niemoralności, rozwiązłości i dekadentyzmu. Prawo i porządek - twarda dyscyplina Powysu wymagająca od wszystkich kobiet aby były gotowe poświęcić swoich najbliższych w ofierze Świadkowi miała uratować Elan.

ŚWIADEK - Jedyna, Zrodzona poza Czasem - jedyna postać otaczana boską czcią. Wszelkie odstępstwa od wiary są karane torturami oraz potworną śmiercią.

Słowo Prawdy - święte księgi religii Pradawnych:

  • Księga Ognia:
    • Zawiera informacje o początku istnienia świata, historii Elanitów, Pradawnych i Cór Io.
  • Księga Oczyszczenia:
    • Zawiera nakazy co do oddawania czci Jedynej.
  • Księga Ofiary:
    • Zawiera opisy urzędów kapłańskich, metod oddawania ofiar oraz spis dni świętych.
  • Księga Początku
    • Zawiera opis końca świata oraz zniszczenia niegodziwych.
Jeśli boisz się porażki, nie osiągniesz zwycięstwa
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 3227
Rejestracja: 29 kwie 2017, 11:51

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: Tymus » 21 paź 2018, 19:46

Obrazek
---
IMPERIUM TARCVINIUM
---


Daty podane według Nowej Ery (Rok Nowej Ery – RNE; obecnie mamy 1200 RNE)
1 – upadek państwa Szemtel – symboliczny początek Nowej Ery
ok. 150 - 300 – rozwój państw-miast Fersteańskich
209 – pierwsza wzmianka o mieście Elis; symboliczny początek historii miasta
265 – pierwsza wzmianka o Tarcvinium – miasto toczyło wojny z sąsiednią osadą Ullea
270 – spalenie Ullei, rozrost Tarcvinium
278 – w Tarcvinium wprowadzono system presarckich – początek sformalizowanej demokracji wojennej
ok. 280 – 320 – Tarcvinium rozwija się terytorialnie, jednocząc poszczególne plemiona
334-357 – Wielka wojna Ligi Fersteańskiej z Tarcvinium – upadek wolnych państw-miast
ok. 400 – Wyprawa Gerweryjska – rozrost Tarcvinium ku północy
421 – 423 – I Wojna Cywilna – wojna domowa w Tarcvinium między zwolennikami Praesartów, a kommunalami
423 – Kompromis z Ver – traktat kończący IWC
478 – Wyprawa Wschodnia – początek kolonizacji i eksploracji wschodu przez Tarkwijczyków
498 – 503 – II Wojna Cywilna – do konfliktu wmieszały się świeżo podbite plemiona i separatyści Fersteańscy
501 – bitwa na polach Rekwijskich – Praesart Vernus Marius aep Nerrius bije powstańców komunalnych i wyzwala zajęte Tarcvinium
503 – zakończenie II WC Praesart Vernus Marius aep Nerrius obwołany dożywotnim wodzem – Imperatorem
514 – Imperator uchwala Bulle Sulickie – przekształcenie Republiki w dziedziczną monarchię
516 – początek Kampanii Helewickiej
519 – bitwa pod Berewą – ginie Vernus I – po jego śmierci dziedziczy tytuł jego syn Verenus II
528 – bitwa pod Kolią – Helewowie są pobici; koniec Kampanii Helewickiej
529 – proklamacja Pax Tarcvinium – koniec z wojnami ofensywnymi na wielką skalę
578 – Imperator Vernus IV zleca budowę Limes Cerre – systemu umocnień i wielkiego muru na granicy
603 – 607 – po śmierci Imperatora Aetiusa II, wybucha III Wojna Cywilna – walczy Aetius III, Verno I i Pius Maximus
604 – w miastach Fersteńskich wybucha powstanie separatystów przy wsparciu resztek kommunali
607 - Wielka Bitwa pod Vellią – siły Aetiusa III biją zjednoczone siły uzurpatorów i separatystów, na polu bitwy ginie Aetius III; władcą Imperium zostaje jego młodszy brat Tercjusz I; koniec III WC
ok. 680 – w Imperium wybucha Plaga Zachodnia; zaludnienie spadło o 1/3, a w prowincjach granicznych wybuchają niepokoje
689-690 – najazd Skalków z północy dociera pod mury Tarcvinium, gdzie z trudem udaje się pokonać najeźdźców, na polu bitwy ginie Imperator Verno III – dziedziczy jego jednoroczny syn Vernus Micron
702 – w „Wypadkach Fersteańskich” ginie Vernus Micron i większość najbliższego dworu cesarskiego, miasta fersteańskie zrywają się do kolejnego powstania
703 – Heliusz I obejmuje władzę i przywraca ład w cesarstwie; miasta fersteańskie zostają ujarzmione i w większości spalone; w wyniku zamieszania od Imperium odpadają północne prowincje zajęte przez Marutów.
711 – w zamachu pałacowym ginie Heliusz I w czasie przygotowywania się do wyprawy na północ przeciw Marutom; tron dziedziczy jego wnuk Heliusz II
721 – Heliusz II umiera na suchoty; po jego śmierci wybucha chaos kiedy pretensje do tronu zgłosił kuzyn Heliusza – Arion i legat legionów północnych – Adrus; wybucha IV Wojna Cywilna
722 – z IV Wojny Cywilnej korzystają Marutowie najeżdżając kolejne prowincje Imperium
723 – Adrus zdobywa Tarcvinium; Arion ucieka na Elezję do miasta Elis
724 – w bitwie pod Flavią ginie Adrus, Marutowie wkraczają do Tarcvinium łupiąc i paląc miasto do gołych ruin; symboliczny koniec Imperium


    • Imperium to jest efektem uzgodnienia kilku graczy: Bojar, Szyszek, ja, Emyrh i Hareoon
    • Tarcvinium jest odpowiednikiem Imperium Rzymskiego irl
    • Jak widzicie Imperium to upadło ok. 500 lat temu więc jest to raczej element historyczny, ale może ktoś inny będzie chciał stworzyć państwo sukcesyjne?
    • Jako, że wynika to z naszego docelowego umiejscowienia Imperium zapewne będzie rozciągało się w centralnej części kontynentu
    • Imperium posiadało także kolonie/faktorie zamorskie - państwo Szyszka min.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 3227
Rejestracja: 29 kwie 2017, 11:51

Re: Konsultacje światotwórcze

Postautor: Tymus » 21 paź 2018, 21:47

Obrazek
---
ADRONIZM
---


Na początku był mrok a z mroku wszystko samoistnie powstało. Nie stało się to za sprawą pradawnych bóstw, jak chcę tego niektóre sekty. Z przedwiecznej ciemności wyłoniło się słońce, dające pierwszy blask wiekuistym przestworzom. Później dołączyły do niego gwiazdy, księżyce i planety. Jedną z nich była Varne. Planeta skalista, ognista, niegościnna. Pełna wulkanów, skarlałych drzew i drapieżnych zwierząt, polujących na wszystko co się rusza. Właśnie na niej, w nielicznych nadających się do życia dolinach pojawili się ludzie. Nie wiadomo kiedy, nie wiadomo jak. Byli słabi. Z trudem utrzymywali się przy życiu, nie dając upaść swemu gatunkowi. To co różniło ich od innych zwierząt, to był rozum. Łączyli się w małe wspólnoty, najczęściej zamieszkujące jedną jaskinię. Umieli rozpalać ogień, robić proste narzędzia z kamienia. Polować, zbierać zioła i stosować prymitywną medycynę. Byli jednak rozproszeni. Często poszczególne wspólnoty rywalizowały między sobą. Wyznawali swoich bogów, istoty których imię zostało zapomniane w dziejach świata.
Wszystko zmieniło objawienie się Ajkolasów (zwanych także Panami lub Strażnikami). Istot o niewielkiej mocy, swoistych duszków, które jednak górowały nad ludźmi zarówno umiejętnościami jak i wiedzą. Ich moc pozwoliła im zjednoczyć ludzi w większe bandy- plemiona, z których czasem powstały pierwsze cywilizacje. Za cenę bezwzględnego posłuszeństwa podzielono się z ludźmi różnymi wynalazkami i technologiami. Rolnictwem, udomowieniem zwierząt, pleceniem wikliny, wytopem metali i kowalstwem, kołem, pieczeniem chleba, robieniem alkoholi… Można by długo wymieniać dobrodziejstwa, którymi obdarzyli ludzkość. Rzeczywistość jednak nie była tak piękna. Ajkolasi byli z natury kłótliwymi istotami. Rywalizowali ze sobą. Do swoich porachunków używali ludzi. Wybuchały liczne, krwawe wojny. Burzono miasta, palono wsie. W czasach pokoju je odbudowywano. Tworzono marmurowe pałace, które pochłaniały życie kolejnych istot.
Kiedy w przebogatych pałacach, obleczonych w złoto i onyks, kolejni Stróżowie przepędzali dni na rozkoszach – ludzkość cierpiała. Wzywali oni przyjścia wybawienia od tego terroru. Lecz ono nie przychodziło. Kiedy Alkajosi usłyszeli modlitwy ludu zapragnęli by to im cześć oddawano. Wtedy to też kazano plemionom oddawać cześć im, a imiona tych do których pierwotnie zwracano udręczone głosy zaginęły w niepamięci.
Verne po wsze czasy pogrążony był w mroku, lecz pewnego dnia zwyczajnego. Kiedy wieże pałacu Isil – sud pięły się ku słońcu, a Morze Der obmywało piaski Zatoki Adermas; wielka góra Tor Amun zapadła się pod siebie. Niezliczone tony skał i ziemi zapadły się same w sobie, tworząc w miejsce najwyższego szczytu kotlinę. Lud Geremes, który obozował pod nią utrzymywał, że zanim jeszcze pyły opadły – z kurzu wyłonił się potężny mężczyzna, wyższy od niejednego domu, a przyobleczony w zbroję wykonaną z czerwonego złota.

Obrazek
Miecz Adro - symbol wiary


Kiedy zbiegli się zaciekawieni poddani przemówił do nich spiżowym głosem [słowa według wykładni Magna Sopatum III Powszechnego z 879 RNE]:
„Jam jest Adro – pierwszy i jedyny tego imienia. Jam jest gniew na wrogów. Jam jest zguba kłamców. Jam jest nadzieją dla jej pozbawionych. Jam jest wyzwolenie.”
Jeszcze kiedy mówił to z swego tronu, zwlókł się lokalny Stróż co zowił się Sacribus. Rzekł on pod wrażeniem potęgi bijącej od Adro, że gotów jest go przyjąć pośród swych sług, jeśli mu pokłon odda. Sądził w swej pysze, że okazuje mu niesłychaną łaskę pozwalając mu przeżyć. Jednak to Adro mu ją okazał kiedy jednym ruchem miecza szybko go zabił. Wszyscy patrzący dookoła zamarli. Jak to? Zabił boga? Kim on jest? W taki oto sposób zginął pierwszy Aljakos. Jednak nie ostatni.
Adro ogłosił, że przybył wyzwolić ludzkość z mroków niewoli i dlatego ruszył w swą drogę, od plemienia do plemienia. Jego szlak znaczyła krew zabitych Panów, a za nim zbierała się coraz większa gromada ludzi. Adro zapłakał nad ich losem. Bo sam jeden nie był w stanie jednocześnie walczyć z Aljakosami, przewodzić im, a także dbać o podstawowe potrzeby wyzwolonej ludzkości. Dlatego też nie wiadomo skąd przyzwał swe rodzeństwo. Co do sposobu, miejsca skąd przybyli, a nawet ich liczby w poszczególnych kościołach trwają spory. Najpopularniejsze wyliczenie pojawia się w „Liber Verne Cudia” z 566 RNE. Wymieniono tam 5 braci (Elis, Celest, Natin, Kalikin, Ores) i 5 siostr (Iana, Diona, Lenea, Eulalia, Neria).
W każdym razie przyzwał Adro ich i oddał w pieczę każdemu część wyzwolonych ludów, aby sam mógł skupić się na toczonej wojnie. Tak to wzięły początki w tym wydarzeniu największe ludu wyznające adronizm.
Pochód wyzwolonych trwał i obejmował coraz większe ziemie swym ogniem. Wtedy to Stróżowie zaniepokoili się. I tak bardzo się zatrwożyli, że odstawili na bok swe spory i próżność i porozumieli się między sobą. Tak to na zebraniu jakie odbyło się na płaskowyżu Urre-gai co w danym języku oznacza miejsce końca, wybrali spośród siebie Henhona (króla), który miał ich poprowadzić przeciw Adro i jego rodzeństwu. Henhon zwał się Sigi i według podań był najokrutniejszym i najpotężniejszym ze wszystkich Alkajosów.
Tak to wielkie armie złożone z setek tysięcy milionów zebrały się naprzeciw siebie na nizinie Dos-gai (miejsce śmierci). O bitwie jaka rozegrała się tam napisano wiele podań, ballad i legend. Tak wiele, że nie wiadomo, która oddaje prawdę. Jedna wersja, mówi, że bitwa trzy noce trwała, inna, że aż ich 300. Wszystkie jednak się zgadzają co do jednego – Adro wygrał, a jego triumf był pełny. Resztki Alkajsów rozbite uciekły na dalekie krańce świata, tam gdzie jasność Adro ich dopaść nie mogła i skryli się tam przed jego potęgą.

    • Adronizm jest zbiorem kościołów i wyznań lokalnych odwołujących się do tej samej (lub podobnej) mitologii
    • Adronizm w tej chwili zadeklarowali Bojar (ortodoksja), Hareoon (ortodoksja), Mati (ortodoksja), Tymus (ortodoksja), Witold (ortodoksja), Emyrh (ortodoksja), Szyszek (herezja), Saharczyk (herezja) i Ismerus (herezja)
    • Pojęcie "ortodoksji" w tym wypadku nie oznacza tożsamej religii - dalej występują różnice, które mogą być istotne, jednak wszyscy ortodoksi czczą Adro jako boga
    • Nie ma jednej głowy kultu, a poszczególne kościoły mogą mieć różną organizację
    • Wiara dalej w trakcie tworzenia :)

Wróć do „Sztab planistów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość