Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Silnik do grania w pbfy

Moderatorzy: AdDur, Ellahar

Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3620
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: AdDur » 18 sie 2018, 13:33

Must have to wprowadzanie danych państw przypisanych użytkownikom, kalkulator dochodów, kostucha, dzieciorób...
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9312
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Skryba » 18 sie 2018, 13:39

Wypiszę tu wszystko co zanotowali GMi do poprawienia w MECHu:

1. Widok kompanii:
a) dodać pole tekstowe "liczebność" z możliwością wpisu cyfr i liter (np. "100 rycerzy", wielowierszowe.
b) pola "powołanie", "utrzymanie", "cechy specjalne" widoczne dla GM i gracza kierującego państwem

2. Widok mapy
a) dodać właściciela państwa (odnośnik do gracza)

3. Widok Statystyki Państwa:
a) Zmienić nazwę "punkty dochodu" na "punkty prowincji"
b) Usunąć zdublowany wiersz "punkty dochodu"
c) Usunąć "limit kompanii, limit rezerw"

4. Inwestycje
a) przy inwestycji w PP i WH usunąć % przy wyświetlaniu zysku
b) wprowadzić w opisie nazwę prowincji w której są inwestycje

5. Szlaki handlowe
a) schować (w tej edycji się nie przydadzą)

6. Lista prowincji
a) Dodać stały numer porządkowy widoczny dla graczy i GM


Odnawianie kompanii:
co turę 10% maksymalnego stanu limitu

(czyli jeśli są 3 kompanie to co turę wzrost o 30).


Usuwanie państw w MECHu i więcej zakodowanych kolorków na mapie, bo obecnie ciężko jest wybrać tak, by się nie zlewały lub duplikowały :D

Usuwanie zmarłych w połogu babeczek z kostuchy może też (chociaż niestety zauważyłem, że gracze stosują różne warianty imion, ale to można wyegzekwować). - czyli wspólna baza danych dla dziecioroba i kostuchy zamiast 2 osobno

A jest jakaś notyfikacja w związku z nowymi RW w MECH?


1. Do kompanii dodać modyfikator morale
2. Do Armii dodać sumę siły.
3. Do Armii dodać możliwość przypisania liderów z mecha.
4. Do kompanii... możliwość wpisania strat.
5. Customowe nazwy kompanii w armii - niech w nawiasie będą zwykłe - obecnie jest to tylko na widoku kompanii.


Możliwość:
usuwania kont graczy.
usuwania rodzajów kompanii

Zmienić sposób wyświetlania rozkazów w MECHu

Główne okno:
Rok aktualny
I po kolei rozkazy państw

Potem archiwum
Rok aktualny -1
I rozkazy pogrupowane państwami
Rok aktualny -2
I rozkazy pogrupowane państwami


Dzieciorób:
- zmniejszyć szansę na zgon matki
- zmniejszyć szansę na ułomności
- dodać śmierć dziecka w pierwszych latach życia (podzielić szansę z urodzeniem martwego dziecka)
- dodać bliźniaki
- śmierć matki usuwa ją nie tylko z dziecioroba, ale i z kostuchy
- śmierć kogoś w kostusze usuwa go z dziecioroba


Zrobić panel admina, w którym można ręcznie zmieniać aktualną datę w MECH.

Przy przesyle forsy dawać automatyczną szansę na przepadnięcie hajsu w drodze.


Kostucha per państwo, nie per gracz. Bo wprowadzają duplikaty nie widząc co wprowadził poprzedni gracz czy GM.

Możliwość transferu dodanego lidera wojskowego z państwa do państwa.


Po usunięciu pozycji z budżetu jego stan aktualizuje się sam.
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3397
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Ellahar » 18 sie 2018, 14:02

Ogólnie to są zmiany do obecnego MECHa.

Ja bym proponował oprzeć nowego na zupełnie innej strukturze:
De facto trzy systemy:
1. Dynastyczny
(poszczególne postaci, ich cechy [mechaniczne jak umiejętności i fabularne], związki pomiędzy nimi [małżeństwa, ale też powiązania rodzinne], dzieci, kostucha)
2. Gospodarczy
(mapa z większą ilością danych, liczenie dochodu, najlepiej z łatwym dostępem do zmian w wartościach prowincji i możliwościach zmian kilku na raz [jak oznaczenie prowincji jednego państwa i +5% dany modyfikator])
3. Wojskowy
- ten najtrudniej, bo kompanie, rozróżnienie, kwestia ich wielkości itp. Nawet ciężko to rozrysować, szczególnie z uwagi na duże potrzeby dostosowywania ich (PR, rodzaje kompanii)

Osobiście uważam, że w momencie, w którym powstałyby pierwsze 2 (nie takie trudne) można już startować. Wojskowość zostawiając na forum.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1190
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Gacek » 18 sie 2018, 14:08

Ja bym jeszcze sugerował, żeby zmienić ten system losowania daty śmierci na system po prostu zdrowia postaci i w każdym roku jakieś tam prawdopodobieństwo większe. Jak postać jest dzieckiem to prawdopodobieństwo jest większe, później z kolejnymi latami maleje, żeby znowu rosnąć jak już bardziej sędziwy wiek osiągnie. Do tego można by zwiększać prawdopodobieństwo śmierci (zmniejszać zdrowie) jakimiś chorobami, ranami podczas bitwy, czy jakimiś cechami postaci.
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9312
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Skryba » 18 sie 2018, 14:11

Pomysł osom, pytanie brzmi czy nie za trudne do implementacji (zwłaszcza choroby i rany)
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1190
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Gacek » 18 sie 2018, 14:18

Tzn. tak z czysto mechanicznej części no to raczej nie jest zbyt skomplikowane, generowanie jakiejś pseudolosowej wartości z zakresu 0-100 i porównywanie jej z jakąś tam zmienną "zdrowie". Rana/choroba to po prostu byłoby zmiana współczynnika zdrowie o x. Problemem jak już to byłoby przetestowanie tego systemu, żeby Ci ludzie jakoś sensownie umierali xD i czy uwzględnianie tych ran/chorób to nie byłoby zbyt dużo roboty dla GMów, bo w końcu trzeba by to postaciom wprowadzać, a po paru latach usuwać.
Awatar użytkownika
Sigrun
Mistrz Gry
Posty: 4380
Rejestracja: 04 maja 2017, 21:13

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Sigrun » 18 sie 2018, 14:19

A może poczekacie aż kolega nam powie jakie są jego możliwości :D ? Nie zlecajmy napisania CK3...
I1: Sorogeure, I3: Ætthryr, I4: Armavir, I11: Sjudalena, I12: <3 GM <3
Awatar użytkownika
Rizi
Posty: 754
Rejestracja: 12 lis 2016, 14:31

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Rizi » 18 sie 2018, 14:20

Jest zawodowym programistą więc pewnie się zna na rzeczy.
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1190
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Gacek » 18 sie 2018, 14:47

Mogę to kostuchową część wykucować, ale umiem tylko cpp więc chyba tak średnio to się przyda xD
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3397
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Silnik do grania w pbfy

Postautor: Ellahar » 18 sie 2018, 15:19

Gacek napisał/a:Tzn. tak z czysto mechanicznej części no to raczej nie jest zbyt skomplikowane, generowanie jakiejś pseudolosowej wartości z zakresu 0-100 i porównywanie jej z jakąś tam zmienną "zdrowie". Rana/choroba to po prostu byłoby zmiana współczynnika zdrowie o x. Problemem jak już to byłoby przetestowanie tego systemu, żeby Ci ludzie jakoś sensownie umierali xD i czy uwzględnianie tych ran/chorób to nie byłoby zbyt dużo roboty dla GMów, bo w końcu trzeba by to postaciom wprowadzać, a po paru latach usuwać.


Z punktu widzenia matematyki nie ma to sensu.

Bo wiecie... to i to prawdopodobieństwo. I tak szczerze to nie ma znaczenia dla nas, czy jest jeden rzut kostką k100, czy jest bardziej skomplikowany system zwiększającym prawdopodobieństwo niektórych wyników, czy jest rzut co turę ze zmiennym prawdopodobieństwem.

Dla nas jako ludzi wydaje się to różnicą, ale de facto nie ma to żadnej.
Czyli system jest trudniejszy, a nie ma sensu logicznego niestety.

Rizi napisał/a:Jest zawodowym programistą więc pewnie się zna na rzeczy.


Moja dziewczyna też, a powiedziała, że nie potrafiła by jeszcze zrobić MECHa - po prostu zajmuje się czym innym. Dlatego wstępnie rozrysowujemy czego potrzeba a potem pytamy: czy da się?
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM

Wróć do „Sztab planistów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość