***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Wojskowość

Moderatorzy: AdDur, Ellahar

Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Wojskowość

Postautor: Ellahar » 07 paź 2018, 23:59

Zbytnia komplikacja. (za dużo rzeczy i mikrozarządzania)

To powinniśmy też dodać fluktuacje PP, i jak wybydujemy stodołę to powinniśmy też mieć większy przyrost.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 919
Rejestracja: 24 mar 2018, 13:28

Re: Wojskowość

Postautor: Isyrahis » 08 paź 2018, 0:22

W takim razie to uregulujemy. Odgórnie powstanie kilka takich budynków które będą na to wpływać. Fabularnie ludzie sobie mogą zrobić z nich nawet klasztory i tam prowadzić tą "rekrutację".
Tak jak było to wspominane wiele razy - w kwestii takich akurat mechanik musimy pójść na "logiczne" ustępstwa.
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Wojskowość

Postautor: Ellahar » 08 paź 2018, 0:28

Rozwiązanie casusowe.

Znaczy jak rozpiszesz takie budowle i wydasz pkt - GM powie jakie masz zmiany. I tyle.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: Wojskowość

Postautor: Gacek » 08 paź 2018, 10:49

Ogólnie jeśli będziemy wchodzić na excela to ja bym porobił dużo okienek do modyfikatorów: +-X% do zysków z handlu, +-X% do odnawiania uzupełnień, itd. które by GM mógł dawać pod wpływem jakiś specjalnych inwestycji/praw itd.
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Wojskowość

Postautor: Ellahar » 08 paź 2018, 11:18

To bardziej do gospodarki.

I ta jest urposzczona na maxa.
Znaczy: super masz centrum handlu. Masz +2PB w prowincji.

O, ktoś plądruje ci szlak. Masz -1PB w prowincji.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 5370
Rejestracja: 09 lis 2016, 21:07
Lokalizacja: Fronty

Re: Wojskowość

Postautor: Badet » 10 paź 2018, 23:19

Kod: Zaznacz cały

[center][size=185][color=#FFBF00]Wojskowość[/color][/size][/center]

[size=125][color=#FFBF00]1. Kompanie i Armie[/color][/size]

[list][color=#FFBF00][b]1.[/b][/color] Kompanie i Armie
[b]Kompania[/b] jest to podstawowa jednostka militarna w grze. Z jednej lub kilku [b]kompanii[/b] można stworzyć [b]Armię[/b]. Wszelkie działania militarne podejmujemy na poziomie [b]Armii[/b]. Kompanie powołujemy spośród jednego z typów kompanii przypisanych do naszego państwa. Limit kompanii jest określony na podstawie ilości Punktów Prowincji naszego państwa. [/list]

[list][color=#FFBF00][b]2.[/b][/color] Kampanie
Za każdym razem kiedy decydujemy się prowadzić działania militarne musimy założyć na swoim tajnym forum temat: "Kampania [nazwa] [data rozpoczęcia-zakończenia]". W pierwszym poście danego tematu podajemy opisane nazwą armii linki do wszystkich armii asygnowanych przez nas do danej kampanii. Kolejne posty powinny zawierać:
[list]I. Datę roczną
II. Rozpisaną wedle podanego poniżej schematu armie ze zaktualizowanymi stanami i statystykami.
III. Poszczególne rozkazy na dany rok dla wszystkich armii biorących udział w kampanii. (uwaga: w przypadku kontynuowania zeszłorocznych działań wystarczy wpisać "kontynuuje [nazwa działania]" bez zagłębiania się w szczegóły)[/list][/list]

[list][color=#FFBF00][b]3.[/b][/color] Typy kompanii
W każdym momencie gry gracz może zaproponować stworzenie nowego typu kompanii dla swojego państwa. Zaleca się przy tym rozsądek w ich ilościi i nie przekraczanie 7 w toku gry.
Każdy typ kompanii musi być zaakceptowany przez GMa, który też nada mu wartości mechaniczne bazujące na fabularnej propozycji gracza.
Przykładowa propozycja kompanii:
[quote]Nazwa: Rota Piesza
Liczebność: 500
Opis: Rota piesza składa się z 300 pikinierów miejskich wspartych prze 150 łuczników i 50 konnych zwiadowców [opcjonalnie opis uzbrojenia i taktyki]. Jednostki te są powoływane na czas wojny do obrony granic kraju i są niechętne uczestnictwu w wojnach zaczepnych. Uzbrajane są z miejskich magazynów dzięki czemu ich powołanie nie obciąża zanadto skarbca królestwa.[/quote]
Na jego podstawie GM nadaje wartość siły, a także koszt powołania i utrzymania, a także cechy specjalne. Poza [b]siłą[/b] są one jawne, gracz może też je proponować.[/list]

[list][color=#FFBF00][b]4.[/b][/color] Statystyki kompanii
Każda kompania posiada 4 parametry, określające jej sprawność. Te cechy to:
[list][*]Stan liczebny - jawny, podawany w procentach wyjściowego stanu kompanii. Jest to liczba żołnierzy aktualnie znajdujących się w szeregach oddziału i biorących udział w zlecanych mu wytycznych.
[*]Morale [MOR] - jawne, podawane w procentach. Parametr ten określa zapał do walki i motywacje żołnierzy w kompanii.
[*]Doświadczenie [EXP] - jawne, podawane w procentach. Parametr określający zaprawienie w bojach, doświadczenie i zgranie ze sobą żołnierzy.
[*]Siła - tajny parametr, znany Mistrzom Gry. Określa on ogólną wartość bojowa kompanii dla jej wyjściowego stanu - biorąc pod uwagę zarówno wyszkolenie, wyposażenie jak i liczebność. [/list]
Jako gracz, kompanie zapisujemy w sposób następujący:
Nazwa stan/morale/doświadczenie.
Np. Rota Piesza 100/100/100. [/list]

[list][color=#FFBF00][b]5.[/b][/color] Wartości Morale i Doświadczenia
Początkowa wartość Doświadczenia zawsze wynosi 0.
Początkowa wartość Morale zawsze wynosi 50, o ile zasada specjalna kompanii (albo Mistrz Gry) nie stwierdzi inaczej.
Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Morale na możliwości kompanii.
[list]
1-10% - Rozbita. Kompania jest w rozsypce, ledwie co dziesiąty człowiek ma zapał do walki. Prawdopodobnie oddział ucieknie gdy tylko dojdzie do kontaktu z wrogiem.
11-20% - Chwiejna. Większość żołnierzy myśli raczej o ucieczce i dezercji niż o wcale. Szansa na zwycięstwo nad wrogiem jest niewielka.
21-30% - Zdemoralizowana. Żołnierze są niezadowoleni i niepewni, częściej cofają się i są bardziej skorzy do paniki. Skuteczność walki jest mocno zaniżona.
30-70% - Przeciętna. Niechęć albo motywacja żołnierzy do walki nie wpływają w znaczącym stopniu na ich zdolności bitewne.
71-80% - Zmotywowana. Żołnierze są w dobrych nastrojach i są zadowoleni. Może nie rzucą się za swoim mocodawcą w ogień, ale mężnie staną w jego obronie.
81-90% - Zdeterminowana. Żołnierzy rozpiera bojowy duch, rzadko się wycofują i są zdecydowani by osiągnąć zwycięstwo nawet za cenę życia.
91-100% - Fanatyczna. Kompania ogarnięta jest bojowym szałem. Żołnierze skłonni są dokonać czynów niewiarygodnej odwagi i poświęcenia, byle tylko nie zawieść swego wodza.[/list]
Wartości Morale i Doświadczenia zmieniają się po bitwach.
Doświadczenie rośnie po każdym roku kampanii, w której kampania brała czynny udział. Zwykle wzrost dokonuje się w zakresie 5-10%. O zmianie poziomu Doświadczenia zawsze decyduje Mistrz Gry.
Morale rośnie albo maleje po każdym roku kampanii. Zwykle zmiana dokonuje się w zakresie +20/-20. O zmianie poziomu Morale zawsze decyduje Mistrz Gry.
[/list]

[list][color=#FFBF00][b]6.[/b][/color] Cechy specjalne kompanii
Lista może być rozszerzana w trakcie gry
[list]Pospolite Ruszenie [PR] - kompania co roku traci od 5 do 15% Morale z uwagi na chęć powrotu do domu (dokładna wartość zależy od decyzji Mistrza Gry). Domyślnie jest to 5% przy kampanii obronnej (toczącej się wewnątrz naszych granic), 10% przy kampanii ofensywnej (toczącej się poza naszymi granicami) i 15% przy kampanii toczącej się z dala od naszych granic (zamorska, daleka wyprawa, etc).
Zaciężni [Zac] - 50% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).
Najemnicy [Naj] - 100% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).
Fanatycy [Fan] - startowe morale kompanii wynosi 100%
Zdyscyplinowani [Zdy] - startowe morale kompanii wynosi 75%
Niezdyscyplinowani [NZdy] - startowe morale kompanii wynosi 35%.
Przeciw konnicy [Pkon] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się konnica
Przeciw piechocie [Ppiech] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się piechota
Łupieżcy [Łup] - Jeśli kompania działa na terenach wroga (które może plądrować), wymaga jedynie połowy kosztu utrzymania[/list][/list]

[list][color=#FFBF00][b]7.[/b][/color] Powoływanie, uzupełnienia i utrzymanie
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za powołanie kompanii płacimy w momencie powołania oddziału.
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za utrzymanie kompanii płacimy co turę, od momentu powołania oddziału (również w pierwszej turze).
Dopóki kompania jest powołana i jej stan jest większy od 50% (czyli od połowy), płacimy pełny koszt utrzymania oddziału. Nadmiarowe fundusze są rozdysponowywane między oficerów, żywych żołnierzy, a także na inne cele.
Kiedy stan kompanii jest równy bądź mniejszy od połowy (czyli 50%), cena utrzymania kompanii spada o połowę.
Kompanie można też uzupełnić do stanu wyjściowego. Kosztuje to tyle samo, co powołanie kompanii. Kompania musi w tym celu znajdować się na terytorium państwa, z którego pochodzi (najemnicy muszą znajdować się na terytorium państwa swojego pracodawcy). Zajmuje to całą turę - kompania uzupełniana jest zajęta znajdowaniem rekrutów, szkoleniem ich, uzbrajaniem i reorganizacją przez co nie może brać udziału w starciach. Jeśli zostanie zaatakowana, szkolenie uzupełnienie zostaje przerwane, a kompania broni się z wcześniejszą siłą. Po zakończeniu uzupełniania się, doświadczenie kompanii spada o połowę (zaokrąglając w górę), a morale powraca do poziomu wyjściowego.
[/list]

[list][color=#FFBF00][b]8.[/b][/color] Porada Wojskowa
Raz na turę każdy gracz ma możliwość zadania jednego pytania jednemu ze swoich rozlosowanych dowódców, tyczącego się zagadnień militarnych. W zależności od statystyk i cech dowódcy będzie miał on różną szansę na udzielenie odpowiedzi poprawnej (pomocnej), fałszywej (potencjalnie szkodliwej), bądź też po prostu oznajmić że nie wie. Pytania mogą dotyczyć opinii o planach wojennych, strategii czy ogólnie pojętej wojskowości. Zadawanie pytań, na które dowódca nie ma prawa znać odpowiedzi (np, o wroga z którym nigdy się nie spotkał) oczywiście raczej nie da pozytywnego rezultatu. Dowódcy pozostający poza zasięgiem kontaktu z naszym monarchą/władcą/rządem (np. dowodzący armią w odległym zakątku świata) nie mogą udzielać Porady Wojskowej.[/list]

[list][color=#FFBF00][b]9.[/b][/color] Okupacje
Okupowane prowincje nie przynoszą dochodu okupującemu. Okupacja oznacza, że poborcy podatkowi właściciela nie dają rady tam się udać.
Okupowaną prowincję można swobodnie łupić, albo starać się tworzyć tam własną administrację. Za każdym razem jest decyzja GMa ile i jakie wpływy do budżetu nastaną.[/list]

[list][color=#FFBF00][b]10.[/b][/color] Obowiązki porządkowe
Wszystkie informacje dotyczące typów i liczebności kompanii czy istniejących armii winny znaleźć się w odpowiednim temacie, nazwanym "Armia", na Tajnym Forum.
Rozpiski armii w tematach kampanii winny być w odpowiedni sposób sformatowane. Do zadań gracza należy obliczanie kosztów utrzymania wojsk i odejmowanie ich od budżetu w MECH-u.
Również uzupełnianie wojsk wykonywane jest samodzielnie, ręcznie obliczając jego koszty i aktualizując stany kompanii. Każdorazowo trzeba jednak o tym powiadomić GMa, który może uznać że w danym momencie uzupełnienie któregoś z oddziałów jest niemożliwe z tej czy innej przyczyny.
Rozkazy dla armii mają znajdować się w temacie kampanii pod odpowiednio sformatowaną armią. Brak formatowania, rozrzucanie rozkazów po kilku postach, pisanie chaotycznie i bez sensu może skutkować nie wykonaniem rozkazów przez dowódców![/list]

[size=125][color=#FFBF00]2. Floty[/color][/size]
[list][color=#FFBF00][b]1.[/b][/color] Floty
System flot jest dokładnym odbiciem systemu kompanii i armii lądowych. Zamiast kompanii mamy eskadrę, zamiast armii flotę. Dodatkowo każde dwie eskadry mają możliwość przewiezienia jednej kompanii lądowej. Eskadra z cechą "transportowa" może przewieść samodzielnie 1 kompanie lądowe. Floty dzielimy na prywatne, albo feudalne.[/list]

[list][color=#FFBF00][b]2.[/b][/color] Flota prywatna[/list]
Flota prywatna to okręty należące bezpośrednio do naszego państwa bądź władcy. Eskadry floty prywatnej są odpowiednikiem kompanii zaciężnych w armii lądowej. Maksymalna liczba eskadr floty prywatnej, jaką możemy powołać, zależy wyłącznie od zasobności naszego budżetu. Ten typ floty jest jednak zwykle bardzo kosztowny w wystawieniu i utrzymaniu.

[list][color=#FFBF00][b]2.[/b][/color] Flota feudalna[/list]
Flota feudalna to okręty należące do naszych poddanych, które są oni zobowiązani przekazać na nasze potrzeby w razie żądania władcy. Eskadry floty feudalnej są (najczęściej) odpowiednikiem kompanii pospolitego ruszenia w armiach lądowych. Maksymalna liczba eskadr floty feudalnej, jaką możemy powołać, zależy od liczby Punktów Prowincji w naszych [u]nadmorskich[/u] prowincjach.

[size=125][color=#FFBF00]3. Ruchy Wojsk, umocnienia, bitwy[/color][/size]

[list][color=#FFBF00][b]1.[/b][/color] Działania i rozkazy
Aby nasza armia lub flota wykonała jakieś działanie musimy wydać jej rozkaz w temacie Ruchy Wojsk na forum. Rozkazy tam wydawane są w stopniu strategicznym: a więc opisują działania w sposób bardzo ogólny, jak "przemieszczenie", "zdobycie", "umocnienie pozycji", "przepłynąć do portu".
Sprawy wymagające jawnych rozkazów to m.in.:
[list]> powołanie armii
> powołanie kompanii do armii
> uzupełnienie kompanii
> ruch armii
> plądrowanie
> umocnienie pozycji
> rozwiązanie kompanii[/list]
Nie wymagają RW: działania podnoszące morale, oblężenia.
Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum.
Imperius jest grą turową: nie ma więc znaczenia czy rozkaz zostanie wydany w poniedziałek rano, czy w piątek po południu - jest rozliczany jakby armia otrzymała go "na wiosnę".
Standardowym limitem wydawania rozkazów ofensywnych (ruch do prowincji przeciwnika) jest piątek godzina 23.59.
Rozkazy defensywne (ruch pomiędzy swoimi prowincjami, wycofanie się z prowincji przeciwnika, dosłanie wsparcia do stacjonującej na terytorium przeciwnika armii) mogą być wykonywane do soboty godz. 23.59.[/list]

[list][color=#FFBF00][b]2.[/b][/color] Umocnienia i oblężenia
Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x4), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.
Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia.
Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.[/list]

[list][color=#FFBF00][b]3.[/b][/color] Bitwy
Kiedy dwie armie spotkają się w prowincji może dojść do bitwy. Rozlosowuje ją GM i podaje do wiadomości wraz z opisem na forum gry.[/list]


Powyżej macie (wstępną) wersje mojej propozycji dotyczącej reform wojskowych. Poniżej krótki opis z komentarzem.

0. Cele reformy.
a) Ujednolicenie niedopowiedzeń i nieścisłości przy systemie wojskowości, jakie wynikły na i11 z punktu widzenia gracza.
b) Zmniejszenie ilości potrzebnej matematyki i komplikacji ze strony gracza, wobec zniknięcia MECHa. Temu służy zmiana systemu uzupełniania i utrzymywania kompanii.
c) Ujednolicenie sposobu rozliczania bitew ze strony Mistrza Gry, tak żeby można to było bardziej zautomatyzować, poprzez arkusz excela, który obecnie tworzę, co ma na celu skrócenie czasu potrzebnego do rozliczania frontów. A pamiętajmy, że teraz GM ma być jeden, przy wcześniejszych 3.
d) Sprawienie by floty stały się realnym środkiem sił zbrojnych, nie tylko pobocznym, traktowanym po macoszemu dodatkiem do armii lądowej.

1. Wprowadzenie liczonych w % statystyk Morale i Doświadczenie. Po co?
a)Morale liczone w procentach pozwala na nieco większą różnorodność przy zmianach. Do tej pory decyzja o przyznaniu albo utracie 1 pkta morale była bardzo istotna. Przyznawanie albo utrata 5% morale już aż tak nie boli, a dalej może wpłynąć na statystyki kompanii.
b)Do tej pory kompanie nie uwzględniały doświadczenia wgl. Był to oczywiście absurd, tym bardziej że doświadczenie naliczaliśmy dowódcom. Siłą zaciężnych armii, utrzymywanych i walczących przez długie lata, a także słabo uzbrojonych, ale zaprawionych w bojach barbarzyńców jest właśnie doświadczenie. Wcześniej wchodziło ono w skład Siły, przez co nie mogło podlegać zmianie. Teraz mam nadzieję to zmienić, Siła bojowa określa bardziej wyposażenie i taktykę oddziału niźli zaprawienie w bojach.

2. Floty, czyli po co to komu.
a) Rozróżnienie na floty feudalne (lepsza nazwa needed, ta mi się nie podoba) i prywatne ma na celu wyróżnienie dwóch modeli floty, tak jak mamy wyróżnione wojska zaciężne i pospolite ruszenie. Floty prywatne (zaciężne) były i powinny być drogie - budowa i utrzymanie statków to nie jest tania sprawa i na dobrą sprawę niewielu władców to robiło. Natomiast jeśli już się na to decydowali, to ograniczała nie liczebność populacji ich kraju czy portów, ale koszty związane właśnie z budową czy opłacaniem marynarzy. Dlatego też nie ma sensu karać graczy ograniczaniem ich limitów za budowę prywatnych okrętów - lepiej po prostu uderzyć ich po budżecie.
b) Z kolei floty prywatne to tanie okręty w stylu drakkarów wikingów albo floty handlowej republiki kupieckiej. Konfiskujemy/wynajmujemy/wybłagujemy je od naszych poddanych i ich używamy, co oczywiście budzi ich niezadowolenie (widoczne przez Morale), ale pozwala nam mieć dużą liczbę okrętów, kiedy tego potrzebujemy. Limit eskadr jest osobny od limitu kompanii lądowych, dzięki czemu państwa nadmorskie nie są karane za swoje położenie, jak było wcześniej (nadmorskie położenie narażało je na ataki od strony morza i plądrowanie wybrzeża, a istnienie eskadr floty w limicie wojska ograniczało ich siły lądowe).
c) Kiedy już ustalimy w jakiej epoce gramy (domyślnie zakładam pełne średniowiecze), warto by podjąć się trudu opisania podstawowych rodzajów okrętów w schematyczny sposób - nazwa typu okrętu, krótki opis, dane co do możliwości pływania po oceanie, po rzekach, itd. Dzięki temu nie będzie kwiatków w stylu odkrywania typu okrętów... który inny gracz wypisał w swojej eskadrze jako jej część składową.

3. Uzupełnienia, czyli czemu tak dziwnie i gdzie się podziały limity rezerw.
a) Długo siedziałem i myślałem podczas I11 nad tymi limitami rezerw. Nad tym ile to dodawania, przesuwania, niepewności. Sami GMi nie wiedzieli (łącznie ze mną :P) do jakiego poziomu mogą się one naliczać, ile ich może się magazynować i generalnie była z nimi masa problemów. Ich wywalenie oznacza, że nie musimy już ich liczyć, spisywać ani notować, a już tym bardziej wyliczać ile będzie mnie kosztować uzupełnienie 28% kompanii kosztującej 18 pktów za powołanie i 6 za utrzymanie, kiedy stan docelowy będzie 93%... Aua.
b) Grając w realiach feudalno-średniowiecznych (a w takich i około takich kręci się Imp) raczej nie można zdroworozsądkowo mówić o sytuacji, w której jakiemuś średniowiecznemu państwu "skończyły się rezerwy". To nie czasy wojny masowej, nie jesteśmy rewolucją francuską żeby powoływać pod broń miliony i powszechne pobory rodem z I i II wojny światowej. Stosunek utrzymywanej w wojsko populacji do cywili liczy się raczej w promilach. A to oznacza że jeśli jesteśmy na przyjaznym gruncie, mamy czas i pieniądze to rekrutów do wcielenia pod broń (dobrowolnie bądź siłą) znajdziemy praktycznie zawsze - problemem będzie jedynie ich wyszkolenie i uzbrojenie.
c) Oczywiście powyższe nie oznacza że można pozwolić na "uzupełniajcie jak chcecie". Musi to być ograniczane w celu grywalności. Stąd ograniczenia przy uzupełnianiu - utrata doświadczenia, tura przestoju, duży koszt uzupełniania oddziału, konieczność wycofania kompanii na własny grunt.
d) Do tej pory po przegranej (albo wygranej) wojnie gracz z reguły nie podejmował żadnych większych działań przez kilka tur, czekając aż zregenerują mu się rezerwy, których przywracania nie bardzo szło jak przyśpieszyć. To dawało tury przestoju, co w grze w której liczba tur jest ograniczona (27 jest chyba rekordem na Impie, zwykle jest max 20 jakoś), oznaczało czas de facto stracony. Przerzucenie "zmęczenia wojennego" na skarbiec (który można na wiele sposobów zapełniać - podatkami, grabieżami, pożyczkami, masą innych działań zależnych od kreatywności graczy) przyśpieszy grę, tak żeby można było lepiej wykorzystać ten czas. A przy tym dalej atak na kogoś, kto właśnie spłukał swój budżet na inną wojnę to możliwość łatwego zwycięstwa.

4. To wszystko? Nope, czyli moje uwagi do samego siebie.
a) Dodatkowe parametry (morale, doświadczenie) jak i wcześniejsze (Stan i siła) są wykorzystywane we wzorze na ogólną skuteczność oddziału, który opracowałem. Formuła nie jest idealna (i nigdy nie będzie, bo matematyka to nie wszystko), ale myślę że się sprawdzi. Na razie jej nie opublikowałem, bo do tej pory takie rzeczy nie były nigdy dostępne publicznie, ale z drugiej strony jeśli będzie ona wykorzystywana to zaraz może się pojawić zarzut że z powodu jej znania mam jakąś przewagę. Pytanie do GMa w sumie (@Sigrun) co z tym bublem zrobić.
b) Doświadczenie - w pierwotnym zamyśle (wpisanym w propozycji zasad powyżej) startowy EXP jest zawsze równy 0. Z drugiej strony, dopuszczam możliwość uczynienia z niego narzędzia do różnicowania państw tudzież jednostek. Np, poprzez dodanie do Zaawansowanego Startu opcji wykupu "tradycji wojennych" dla swojego kraju - czyli +5 do startowego doświadczenia każdej powoływanej kompanii. Bo wydaje się logiczne, żeby taki np. Arreat za cenę posiadania mniejszej ilości zamków czy miast, miał bardziej doświadczonych bazowych wojowników.
c) Arkusz excela mający to wszystko liczyć jest w przygotowaniu, jak już pisałem. Docelowo reforma przewiduje też zmianę sposobu rozlosowywania dowódców + umechanicznienie ich działania, a także nowelizacje listy traitów wojskowych i ich również umechanicznienie, tak żeby prościej było je doliczyć. Od strony gracza raczej nic się tu nie zmieni, zmiany będą dla GMa.
d) Uwagi mile widziane generalnie, siedziałem nad tym dość długo (zarysy tego powstawały w trakcie mojej gmki jeszcze), ale całość ciągle wymaga testów i krytycznego spojrzenia z boku. Jak w sumie każda reforma :P
*miejsce na mądrą sentencje*
Ironfoot


I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza)
gg: 57514667
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9394
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Re: Wojskowość

Postautor: Skryba » 11 paź 2018, 8:03

Fajne, tylko może arkusz powinien jeszcze dodawać dwa modyfikatory
Pola bitwy (góry, rzeka, bagna etc)
Oraz losowości (mały wpływ, ale czasami fuks decydował)
No i co z dowódcami?
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Awatar użytkownika
Princeps
Posty: 750
Rejestracja: 15 mar 2018, 20:12

Re: Wojskowość

Postautor: Princeps » 11 paź 2018, 10:15

kompania uzupełniana jest zajęta znajdowaniem rekrutów, szkoleniem ich, uzbrajaniem i reorganizacją przez co nie może brać udziału w starciach. Jeśli zostanie zaatakowana, szkolenie uzupełnienie zostaje przerwane, a kompania broni się z wcześniejszą siłą. Po zakończeniu uzupełniania się, doświadczenie kompanii spada o połowę (zaokrąglając w górę), a morale powraca do poziomu wyjściowego.

To mi się bardzo nie podoba. Wojny będą uciążliwe przez taki system, a pobita armia nie może np. skontratakować tylko się uzupełnia, a w przypadku PRu to wgl opłaca się bardziej rozwiązać i powołać, to od razu odzyska morale.
I11: La Repubblica
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 5370
Rejestracja: 09 lis 2016, 21:07
Lokalizacja: Fronty

Re: Wojskowość

Postautor: Badet » 11 paź 2018, 18:22

Tak, wojny będą uciążliwe. Skończy się możliwość ponawiania ataków w nieskończoność. Atakujący ma wybór, albo kontynuować natarcie osłabionymi siłami albo wycofać ich część do reorganizacji. A obrońca musi zadbać o bezpieczne tyły, na które może wycofać najbardziej poturbowane kompanie i tam je zreorganizować. Szarżowanie na pałe przestaje działać.
I to rozwiązanie to jest właśnie rozwiązaniem i powołaniem PRu na nowo. Nawet lepszym, bo nie traci się całości doświadczenia, tylko połowę.

Skryba napisał/a:Fajne, tylko może arkusz powinien jeszcze dodawać dwa modyfikatory
Pola bitwy (góry, rzeka, bagna etc)
Oraz losowości (mały wpływ, ale czasami fuks decydował)
No i co z dowódcami?


Jest (będzie) miejsce w arkuszu na modyfikator od gieema. Czyli zarówno pogoda, teren, zmęczenie żołnierzy, albo wszystko inne, co zdaniem GMa wpływa na starcie. Tylko jakieś rozsądne widełki muszę do tego przygotować, żeby było wiadome mniej więcej ile za co.
Dowódcy są w planach. Generalnie zostaje obecny system, zmiana obejmuje zmiana systemu losowania (wywalenie z mecha) i modernizacje traitów, które są mocno archaiczne i nie wiadomo do końca jak wpływają na starcie.
*miejsce na mądrą sentencje*
Ironfoot


I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza)
gg: 57514667
Awatar użytkownika
Saharczyk
Posty: 417
Rejestracja: 12 mar 2018, 17:21

Re: Wojskowość

Postautor: Saharczyk » 11 paź 2018, 20:01

Badet napisał/a:Zaciężni [Zac] - 50% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).

Nie do końca rozumiem ten punkt. Można utrzymywać kompanię za połowę ceny, ale należy się liczyć z negatywnymi konsekwencjami za niepłacenie żołdu? Czy jak?
Chyba że to jest jasne a mnie zaćmiło.
I11: Despotat Milingów

Wróć do „Sztab planistów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość