***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Wojskowość

Moderatorzy: AdDur, Ellahar

Awatar użytkownika
Witold
Posty: 2625
Rejestracja: 10 lis 2016, 9:52
Lokalizacja: Charizmatikos

Re: Wojskowość

Postautor: Witold » 03 paź 2018, 19:59

@Skryba a na jednej z dyń [tej ostatniej] nie było, że z kolejnym rokiem wojny spadał stab i pojawiały się opisy w kronikach o niezadowoleniu chłopstwa ?
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9394
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Re: Wojskowość

Postautor: Skryba » 03 paź 2018, 22:12

Nie wiem, nie pamiętam
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Awatar użytkownika
Witold
Posty: 2625
Rejestracja: 10 lis 2016, 9:52
Lokalizacja: Charizmatikos

Re: Wojskowość

Postautor: Witold » 03 paź 2018, 22:24

Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Wojskowość

Postautor: Ellahar » 03 paź 2018, 22:27

Jeśli chodzi o I2 system nie przyjął się z dwóch powodów:
1. Był klimat "dopiero zaczynamy", wczesna starożytność i de facto bardzo mało było tych miast.
2. Państwa były bardzo małe na start. Pokażę:

Obrazek

a pod koniec gry

Obrazek

Wciąż białe plamy.
Zasadniczo ja jestem totalnie za zmiennością prowincji = granice są umowne.
Osobiście przy dobrym mapowym widziałbym to tak:

są granice dużych prowincji na mapie głównej. Dalej np. w traktacie pokojowym gracz może zadecydować, że zabiera tylko jakąś część prowa. GM podaje ile PP mu przypada.
Ale wymagałoby to dobrze przygotowanej, edytowalnej mapy z możliwymi uszczegółowieniami (np. by jednorodnie mapowy tworzył też mapy dla państw z miastami/twierdzami które potem mogłyby być wykorzystywane przez GMa przy ustalaniu podziału punktów)
Na chwilę obecną uważam że dwukrotne podniesienie ilości prowincji będzi wystarczające.


A co do wojen: jest tu jeszcze jedna kwestia - gramy na tyle krótko, że raczej nie powstałyby sojusze pomiędzy państwami, które walczyły o teren. Wyobraźmy sobie, żeby np. Tymus po przegranej na Palatynacie zaczął grać na Sudbergu jako lojalny wasal AdDura. No niet.
Na chwilę obecną system wojskowy jest dosyć dobrze wyważony, bo morale ostro wpływa na zdolności długich wojen. Problem się pojawił przy akumulacji punktów i najemnikach, którymi de facto wygrywa się wojny (albo przegrywa, bo niektóre rejony są w nich uboższe). Podniesienie kosztów najemników połączone z limitem 3xostatni dochód w skarbcu sprawi, że wojny rzeczywiście będą bolesne i kosztowne.
Dodatkowo zmiana systemu inwestycji na bardziej klarowny (obecny niestety jest postrzegany jako mało przejrzysty i opłacalny) sprawi, że z jednej strony: rzeczywiście będzie się można wzbogacić na wojnie zajmując bogate tereny, z drugiej dłuższa wojna sprawi, że gracze pokojowi będą mieli większe inwestycje. Czyli tym bardziej będzie zależało: zróbmy szybki pokój, nawet jeśli dostanę tylko ten jeden prow, bo inaczej odskoczą mi za bardzo.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 5370
Rejestracja: 09 lis 2016, 21:07
Lokalizacja: Fronty

Re: Wojskowość

Postautor: Badet » 03 paź 2018, 22:33

Jak już przy tym jesteśmy, to na I9 też była mapa bez prowincji.
Zaczynając od tego:
http://i.imgur.com/O8lHTNt.png
Doszło do tego:
http://i.imgur.com/gVaOmAI.png
(a nawet trochu dalej, tylko aktualki nie było)
*miejsce na mądrą sentencje*
Ironfoot


I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza)
gg: 57514667
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Wojskowość

Postautor: Ellahar » 03 paź 2018, 22:40

Ilość prowincji na I10 była imho optymalna do takich wojen.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 5370
Rejestracja: 09 lis 2016, 21:07
Lokalizacja: Fronty

Re: Wojskowość

Postautor: Badet » 03 paź 2018, 22:42

Nie powiedziałbym. Państwa startowały z 3 i sięgały do max ilu, 5-6? Poza paroma blobami.
Sam postulowałem żeby były duże prowy wtedy, ale Authir pierwotnie twierdził że nie będzie problemu przy ich dzieleniu, co później okazało się nie takie łatwe.
*miejsce na mądrą sentencje*
Ironfoot


I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza)
gg: 57514667
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Wojskowość

Postautor: Ellahar » 03 paź 2018, 23:06

Kolejna kwestia - wolę map[owego niż MECHa do map - bo nie ma podziału prowów. :c
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 919
Rejestracja: 24 mar 2018, 13:28

Re: Wojskowość

Postautor: Isyrahis » 03 paź 2018, 23:23

Jeśli wybrana zostanie moja mapa to spokojnie będzie można coś takiego wprowadzić i nawet będę mógł się tym zająć ^^

Edit.
A tutaj podrzucam coś fajnego :D
https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 3227
Rejestracja: 29 kwie 2017, 11:51

Re: Wojskowość

Postautor: Tymus » 04 paź 2018, 20:53

Po przeanalizowaniu rzeczy na tajnych i nieścisłości jakie pojawiają się w interpretacji zasad zgłaszam wniosek by PR miał koszt "powołania" równy kosztowi utrzymania. Koszt jest to niewielki, a sprawi to, że próby exploitowania systemu PR będą trudniejsze.

Wróć do „Sztab planistów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość