***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Wojskowość

Moderatorzy: AdDur, Ellahar

Żydo-mason
Posty: 89
Rejestracja: 24 cze 2018, 12:12

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Żydo-mason » 01 lip 2018, 12:59

Po co usztywniać zasady skoro przysporzy to tylko więcej roboty GM-om a wcale (przynajmniej moim zdaniem) nie wyeliminuje to konfliktów na linii gracz-gracz czy gracz-GM. Usztywnianie niczemu dobremu nie służy, a tylko spłaszczy to poziom rozgrywki i wyeliminuje cechy unikatowe państw kultur. Ja proponuje cos takiego:

- Gracz dostaje na starcie przykładowo 40 pkt do rozdania pomiędzy prowincje. Jedno miasto to 2 PP, jeden gród to 1 PP i losowy bonus do gospodarki, i jeden zamek to 1 PP i losowy bonus do obrony prowincji (nie rozumiem po co się rozdrabniać i osobno zaznaczać zamki i warownie?). Gracz w takiej sytuacji sam z wyznaczonej mu puli wybiera sobie ile ma miast, zamków i grodów, i na podstawie podłoża kulturowego (np. nomadzi zamków raczej nie budują) lub osobistych preferencji ustali sobie że będzie miał 5 miast i 30 grodów.

- Rozdzielanie PP na miejskie i wiejskie jest moim zdaniem niepotrzebne, bo tylko przysporzy to więcej roboty a poza tym samo w sobie zawiera poważny błąd nie uwzględniajac wielu czynników (np. efektywność rolnictwa w jednym kraju sprawi że że 70% populacji rolnej będzie w stanie utrzymać 30% populacji miejskiej, ale w innym kraju o słabym rolnictwie będzie potrzeba do tego az 90% populacji przy pługu). Niech GM-owie ustalają to na podstawie luźnej obserwacji i wprowadzania uznaniowych kar w postaci głodu np. za zbytni rozrost urbanizacji.

- Struktura armii powinna zależeć w zupełności od gracza. Jeden gracz może chcieć posiadać armie o małym zróżnicowaniu opartą jedynie na 3-4 silnych, w miarę uniwersalnych formacjach, a juz inny może chcieć posiadać 12 wyspecjalizowanych formacji.

Co do opisu wojska proponuje opis który uwzględnia dodatkowo specyfikę określonej jednostki:

Lekka Kawaleria Górska [LK,G]:
Wartość Bojowa: [5/10] (suma wartości bojowej pomniejszona o diss z logistyki w przypadku np. odcięcia linni zaopatrzenia lub stosowania przez wroga strategii "spalonej ziemi")
Exp: [3/10]
Morale: 70%


LK i G przy formacji oznaczają, że jest to formacja z bonusami lekkiej kawalerii i bonusami jednostki górskiej. Więcej kategorii przedstawiało by się mniej więcej tak:

LK - lekka kawaleria
CK - ciężka kawaleria
LP - lekka piechota
CP - ciężka piechota
PS - piechota specjalna
Ł - łucznicy
K - kusznicy
O - oszczepnicy
G - jednostka górska
D - jednostka pustynna
M - jednostka morska
N - nomadzi

I dalej można wprowadzić krótkie opisy każdej z kategorii.

To na razie tak dużym skrócie. Może cos jeszcze dopiszę do tego. To jest tylko luźna propozycja, wydaje mi się całkiem rozsądna, dlatego proszę o w miarę obiektywne podejście do tego, a nie odrzucenie z góry tylko dlatego ze to Ja zaproponowałem ;) Konstruktywna krytyka mile widziane.
Żydo-mason
Posty: 89
Rejestracja: 24 cze 2018, 12:12

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Żydo-mason » 01 lip 2018, 13:14

Morale jest w systemie punktowym a nie procentowym i w sumie chyba lepiej. Przejrzałem obecny system i w sumie z kilku pkt, mogę się wycofać, ale uważam że stosowanie takiej kategorii w opisie jak exp. i ogólna wartość bojowa bardzo by się przydały, bo tak to nie wiadomo kto z kim walczy (znaczy tylko nazwy jednostek, morale i stany są na frontach podawane, ale nic więcej to nie mówi o tym co dana formacja naprawdę potrafi).
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Gacek » 01 lip 2018, 13:17

Żydo-mason napisał/a:- Struktura armii powinna zależeć w zupełności od gracza. Jeden gracz może chcieć posiadać armie o małym zróżnicowaniu opartą jedynie na 3-4 silnych, w miarę uniwersalnych formacjach, a juz inny może chcieć posiadać 12 wyspecjalizowanych formacji.

Tu się w sumie zgadzam, ja bym zrobił całkowitą dowolność w tym względzie, jedynie wprowadzić jakiś limit w stylu 10 szablonów, jakby któryś z graczy okazał się szkodliwie nadproduktywny.

Żydo-mason napisał/a:Co do opisu wojska proponuje opis który uwzględnia dodatkowo specyfikę określonej jednostki:

Lekka Kawaleria Górska [LK,G]:
Wartość Bojowa: [5/10] (suma wartości bojowej pomniejszona o diss z logistyki w przypadku np. odcięcia linni zaopatrzenia lub stosowania przez wroga strategii "spalonej ziemi")
Exp: [3/10]
Morale: 70%


LK i G przy formacji oznaczają, że jest to formacja z bonusami lekkiej kawalerii i bonusami jednostki górskiej. Więcej kategorii przedstawiało by się mniej więcej tak:

LK - lekka kawaleria
CK - ciężka kawaleria
LP - lekka piechota
CP - ciężka piechota
PS - piechota specjalna
Ł - łucznicy
K - kusznicy
O - oszczepnicy
G - jednostka górska
D - jednostka pustynna
M - jednostka morska
N - nomadzi

I dalej można wprowadzić krótkie opisy każdej z kategorii.


Exp wyleciał bo mocno utrudniało to uzupełnianie kompanii. Bo jeśli mamy kompanie ze stanem 70% o expie 4 i uzupełnimy 30% świeżakami to jak to przeliczyć? Zbędna komplikacja, no i nikt jakoś za tym expem nie płacze. Wartość bojowa z tego co się orientuje jest, tylko jest tajna. Te bonusy LK, G itd. to jest niepotrzebne usztywnianie, opis kompanii w zupełności wystarczy.
Żydo-mason
Posty: 89
Rejestracja: 24 cze 2018, 12:12

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Żydo-mason » 01 lip 2018, 13:23

Gacek napisał/a:Exp wyleciał bo mocno utrudniało to uzupełnianie kompanii. Bo jeśli mamy kompanie ze stanem 70% o expie 4 i uzupełnimy 30% świeżakami to jak to przeliczyć? Zbędna komplikacja, no i nikt jakoś za tym expem nie płacze. Wartość bojowa z tego co się orientuje jest, tylko jest tajna. Te bonusy LK, G itd. to jest niepotrzebne usztywnianie, opis kompanii w zupełności wystarczy.


W sumie masz duzo racji w tym co piszesz, ale jakby tak np. ustalać exp procentowo a nie punktowo, i zmniejszać w trakcie reorganizacji adekwatnie do zmiany stanu armii? Np. jednotska która ma 80% exp i 70% stanu i uzupełni to o 30% świeżakami straci 30% exp lub 30% z 80%, czyli 24%. Pierwszy sytem ma tą zaletę że jest prosty ale niedokładny, a drugi wprowadza konieczność przeliczania czyli nadkłada trochę pracy, ale jest bardziej adekwatny.
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Gacek » 01 lip 2018, 13:29

Szyszek napisał/a:5PP/kompania - pomysł ok, tylko zwiększmy skalę bo jest za mała (kompania 1000 osób). Albo inaczej - 1PP/200 wojów.
Eskadry - jak najbardziej, tak.

Jeszcze co do tego. XPP/kompanie spoko, ale przydzielanie kompanii określonej liczby osób, czy PP określonej liczbie wojów to zły pomysł i trochę krok w tył jeżeli chodzi o system kompanii. Pamiętamy, że jednym z filarów tego systemu było to, żeby był balans pomiędzy graczem, który wybierze ilość, a graczem, który wybierze jakość. Jeden gracz może mieć kompanie 200 rycerzy, a drugi 1000 chłopków i ich potencjały bojowe powinny być adekwatne. Ten pomysł stałej liczby osób w kompanii trochę się z tym kłóci

Żydo-mason napisał/a:W sumie masz duzo racji w tym co piszesz, ale jakby tak np. ustalać exp procentowo a nie punktowo, i zmniejszać w trakcie reorganizacji adekwatnie do zmiany stanu armii? Np. jednotska która ma 80% exp i 70% stanu i uzupełni to o 30% świeżakami straci 30% exp lub 30% z 80%, czyli 24%. Pierwszy sytem ma tą zaletę że jest prosty ale niedokładny, a drugi wprowadza konieczność przeliczania czyli nadkłada trochę pracy, ale jest bardziej adekwatny.

Dla mnie to wciąż zbędna komplikacja. Niby samo przeliczanie nie jest aż takie skomplikowane, a jakby do tego zaprzęgnąć jakiś program to w ogóle by było easy, ale zaraz pojawią się głosy, że jeszcze co turę powinien spadać exp, bo żołnierze umierają śmiercią naturalną/odchodzą na emeryturę. Zaraz tu będą padać pytania o exp gdy wojsko jest garnizonem. Zaraz tu niektórzy będą chcieli urządzać treningi i się system bardzo skomplikuje.
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9394
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Skryba » 01 lip 2018, 14:27

Zrobiłem Wam osobne forum. Proponuję podzielić dyskusje o zasadach na kilka wątków (i zrobić spis treści, polecam, ja dla XI musiałem potem grzebać w tych setkach postów).
Moderatora na forum daję Addurowi i Gacuchowi, bo są najbardziej aktywni.
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Żydo-mason
Posty: 89
Rejestracja: 24 cze 2018, 12:12

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Żydo-mason » 01 lip 2018, 16:45

Gacek napisał/a:Dla mnie to wciąż zbędna komplikacja. Niby samo przeliczanie nie jest aż takie skomplikowane, a jakby do tego zaprzęgnąć jakiś program to w ogóle by było easy, ale zaraz pojawią się głosy, że jeszcze co turę powinien spadać exp, bo żołnierze umierają śmiercią naturalną/odchodzą na emeryturę. Zaraz tu będą padać pytania o exp gdy wojsko jest garnizonem. Zaraz tu niektórzy będą chcieli urządzać treningi i się system bardzo skomplikuje.


Można by uznać że w czasie pokoju kompania cały czas ćwiczy i exp pozostaje bez zmian, za wyjątkiem bardzo długiego okresu nietoczenia wojen i życia w koszarach, kiedy to np. po upływie 10-15 lat pokoju GM uznaniowo zarządza dissa o np. 5% i to powinno ułatwić system i zamknąć niepotrzebne spekulacje.


A co do startowej liczby zamków i miast, to czemu gracz nie miałby sam o tym decydować?
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Ellahar » 01 lip 2018, 17:01

Żydo-mason napisał/a: po upływie 10-15 lat pokoju


Fun fact: przeciętna gra trwa 18 tur. Pytanie - po kiego w takim razie coś takiego?
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 919
Rejestracja: 24 mar 2018, 13:28

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Isyrahis » 01 lip 2018, 17:13

Jestem za różnymi postulatami bardziej szczegółowej i rozwiniętej rozgrywki, ale taki system exp jaki jest tutaj proponowany nie ma większej racji bytu.
Co najwyżej można wprowadzić coś ala rzymskie legiony - są całkowicie zielone, doświadczone albo weterani, kompania zostaje zdziesiątkowana i nie ma kto przekazywać doświadczenia, dajmy na to do 30-40% to wraca status jednostki z weterana na zielonego, czy jak to tam może być nazwane, jeśli straty nie były wielkie i obecni żołnierze mogą przekazać swobodnie doświadczenie uzupełnieniom, dajmy na to przy tym 80-100% to doświadczenie zostaje na takim samym poziomie, i tak samo do doświadczonych. Doświadczenie powinno być typowane fabularnie, czyli w czasie kampanii jednostka wykazała się czymś wyjątkowym, długo prowadzi walkę, przechodzi ciężkie treningi, doświadczenie wzrośnie - będzie pewnego rodzaju uznaniem. Można dać także rangę wyjątkową - elitarną, kiedy ktoś postanowi przenieść z kilku oddziałów weteranów jednostki do nowej którą chce powołać stanie się ona elitarna, jednakże oddziały z których weterani zostaną zabrani spadnie do poziomu zielonego.
Przy tym GM-owie musieliby dodatkowo pracować gdyż od czasu do czasu musieliby wrzucać w eventrach i frontach takie kompanie - wylosowane, wybrane - do ustalenia, mogłoby to wprowadzić, moim zdaniem, dość fajny system doświadczenia oraz wpływałoby także na różnorodność prezentowanych walk oraz wojen ^^
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: Wojskowość

Postautor: Gacek » 01 lip 2018, 17:13

Trochę nieporadnie, ale udało mi się tu przenieść dyskusję xD

Żydo-mason napisał/a:Można by uznać że w czasie pokoju kompania cały czas ćwiczy i exp pozostaje bez zmian, za wyjątkiem bardzo długiego okresu nietoczenia wojen i życia w koszarach, kiedy to np. po upływie 10-15 lat pokoju GM uznaniowo zarządza dissa o np. 5% i to powinno ułatwić system i zamknąć niepotrzebne spekulacje.


Ja nie prosiłem o to, żeby mi rozwiązywać problemy, które opisywałem, tylko chciałem zwrócić na uwagę fakt, że to exp jest bardzo komplikujący i to chyba niepotrzebnie. Teraz nie ma expa i nikt jakoś za nim nie płacze i nie tęskni.

Wróć do „Sztab planistów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości