***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Liderzy cywilni i wojskowi

Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9394
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Liderzy cywilni i wojskowi

Postautor: Skryba » 20 sty 2018, 13:06

LIDERZY CYWILNI


    1. Liderzy to oficjalna nazwa wybitnych i ważnych postaci w świecie gry. Są to postaci warte wspomnienia w kronikach, których umiejętności i talenty mają realny wpływ na losy świata. Każdy lider bez wyjątku musi zostać wpisany na Listę Kostuchy.

    2. Liderzy w skali mikro (zarządcy kopalń, agronomowie, lokalni rzeźbiarze, posłowie etc.) są w 100% domyślni. Nie zarządzamy nimi, nie rekrutujemy ich - po prostu są i działają. Jeśli mamy taką ochotę, możemy ich dowolnie personalizować, nadawać im imiona, a nawet wpisywać do kostuchy - nie jest to jednak obowiązkowe.

    3. Liderzy w skali makro (architekt czy malarz dworski, inżynier, filozof/mówca etc.) podlegają wyszkoleniu lub zrekrutowaniu. Ich pula jest ograniczona i traktowani są jak jednostki wybitne, które będą mieć ogromny wpływ na swe czasy a ich imię raczej przejdzie do historii. Mechanicznie traktowani są jako liderzy dobrzy / bardzo dobrzy / wybitni. Liderzy od słabych do przeciętnych to właśnie liderzy ze skali mikro.

    4. Pierwszorzędnym źródłem liderów cywilnych (artystów, naukowców, polityków etc.) jest Giełda Liderów. Imperius wkracza powoli w epokę, gdzie odrzucony został kult anonimowości twórców w obliczu boskiej potęgi, a w zamian dzieła ludzkich rąk czy potęga umysłu jest powodem do dumy, pochwał i zaczyna być sposobem na zarabianie na chleb. Znane osobistości szukają zatem co lepszych pracodawców, podróżując po świecie i sprzedając swoje umiejętności. Postaci te są licytowane w podobny sposób co najemnicy, na tajnym forum zgłaszamy naszą propozycję wynagrodzenia i wklejamy link na giełdzie.

    5. Istnieje oczywiście możliwość wychowania własnych liderów z danej dziedziny (polihistorowie występują tylko na Giełdzie i to bardzo rzadko). W tym celu dwór musi być utrzymywany przez okres minimum 3 tur na poziomie bogaty lub pełny przepychu[1]. Mistrz Gry rzuca kością k100. Wynik 1-5 (poziom dworu bogaty) lub 1-10 (poziom dworu p. przepychu) oznacza sukces. Istnienie i wspieranie warunków do wykształcenia liderów (np. uniwersytet) może zwiększyć szansę od 5 do 10%, decyduje o tym Mistrz Gry. Skierowanie zatrudnionego już przez nas lidera z tej samej dziedziny do szkolenia swoich czeladników może zwiększyć szansę do kolejnych 10%. Maksymalna szansa wynosi zatem 30%. Złożenie wniosku o wychowanie lidera przysługuje raz na 3 tury. Maksymalna ilość liderów-wychowanków przebywających na raz na dworze wynosi 5. Limit ten nie dotyczy liderów zwerbowanych przez Giełdę.

    6. Liderów przydzielamy do konkretnych zadań. Albo pracują w stolicy, przy dworze (dla niektórych liderów jest to warunek kontraktu, nie będą pracować na prowincji) nad konkretnym zagadnieniem, albo kierujemy ich na prowincję. Ich dzieła mają zarówno odwzorowanie fabularne (np. traktat filozoficzny) jak i mechaniczne (bonus do budowli, modyfikatora). Jak wspomniano, realizacja zadania trwa kilka lat (w zależności od przydzielonych zasobów i umiejętności postaci) i lider może umrzeć lub odejść ze służby w jego trakcie. Możemy zatrudnić kogoś na jego miejsce, lub musimy liczyć się z utratą progresu. Wydarzenia dworskie mogą modyfikować motywacje i zamierzenia liderów (np. wystąpienie komety może sprawić, że astronom porzuci dotychczasowe zadania by skupić się na niej). W obliczu śmierci/odejścia liderów, których ukończone dzieło lub własna charyzma odcisnęły trwałe piętno na danym kraju efekt ich prac będzie trwać nadal (np. prorocy).

    7. Istnieje możliwość, że lider skierowany do zadania, w którym nie czuje się pewnie wygeneruje negatywny efekt (spadek modyfikatora, fiasko projektu).

    8. Obniżenie poziomu dworu, wyrzucanie liderów cywilnych bez powodu (ogólnie żonglowanie kontraktami) będzie postrzegane jako kapryśność władcy i wpłynie negatywnie na jego prestiż oraz skuteczność zatrudniania zarówno przez Giełdę jak i wychowanków (MG może obniżyć szansę %).

    9. Kategorie liderów cywilnych poniżej. Istnieje możliwość kreowania liderów w wymyślonych kategoriach, nie gwarantują one jednak sukcesu.

    • artysta (wszystkie dziedziny)
    • inżynier/architekt
    • medyk
    • doradca/polityk/emisariusz
    • myśliciel (filozof)
    • duchowny/kapłan
    • finansista
    • naukowiec

[1] na starcie gry zakładamy, ze ten warunek został spełniony (na poziomie bogatym)
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Liderzy cywilni

Postautor: Ellahar » 01 lut 2018, 14:54

LIDERZY WOJSKOWI


1. Kim są liderzy wojskowi?
Są to generałowie dowodzącymi całymi armiami składającymi się z jednej lub więcej kompanii.

2. Powoływanie liderów wojskowych
Tworzenie dowódców wojskowych opiera się na wysłaniu do tego celu konkretnej osoby, która według gracza ma pełnić funkcję dowódcy wojskowego. Do tego celu wykorzystuje się postacie znane, wybitne, bądź zasłużone dla naszego kraju. Liderów wojskowych rozlosowuje GM na prośbę gracza, pojawiają się w wyniku eventów (decyzja GM) lub są wynajmowani jako najemnicy.
Finansowanie akademii wojskowych, posyłanie młodzieńców na przeszkolenie do znanych dowódców i tym podobne akcje dają szanse wpłynięcia na cechy rozlosowywanego lidera wojskowego.

3. Oficerowie
W oddziale domyślnie istnieją pomniejsi oficerowie, których utrzymując klimat rozgrywki możemy nazywać dziesiętnikami, setnikami, czy sierżantami. Są oni jednak domyślni i nie wpływają na mechanikę.

4. Dowódcy kompanii
Każda kompania ma przypisanego domyślnie kapitana, który pełni rolę jej dowódcy, jeśli nie desygnowaliśmy na to miejsce rozlosowanego lidera. W przypadku jeśli kapitan wyróżni się w walce jest szansa, że GM poinformuje nas o tym i otrzymamy dodatkowego imiennego lidera.

5.Limit liderów
Nie płacimy za powołanie i utrzymanie lidera wojskowego. Istnieje jednak ograniczenie ich ilości: maksymalnie możemy posiadać 3 liderów wojskowych +3 za każdy poziom dworu powyżej oszczędnego (czyli maxymalnie 9). Limit ten może być czasowo zwiększony przez GMa (np. w sytuacji gdy mamy już 9 liderów, a został dodany lider przez event). Do limitu nie wliczają się liderzy najemni.

5.Opis Lidera

Authir (Wybitny GM / Ogromne doświadczenie [15] / Wszechwładny)
Pierwsza część określa, jaki jest jego poziom umiejętności głównej. Pozostaje on niezmienny i w żadnym stopniu nie da się na niego wpłynąć. Jest też ukryty przed graczem.
Druga część określa, jakie posiada on doświadczenie w wojskowości. Rośnie ono wraz z przeżytymi bitwami i potyczkami.
Trzecia część mówi, jakie posiada on umiejętności specjalne. Podczas losowania GM przydziela je do dowódcy, lecz nie zawsze; może się okazać, że dowódca jest przeciętny i nie ma specjalnych umiejętności.

6.Lista umiejętności specjalnych

Umiejętności dostępne dla wszystkich to przymioty osobiste (patrz: Cechy)
    1. Mściwy / Ambitny
    2. Honorowy / Zdradziecki
    3. Religijny / Fanatyk
    4. Cierpliwy / Niecierpliwy
    5. Energiczny / Leniwy
    6. Litościwy /Okrutny
    7. Lojalny / Nielojalny
    8. Łaskawy / Surowy
    9. Nieprzekupny / Przekupny
    10. Kreatywny / Nieprzewidywalny
    11. Odważny / Tchórzliwy
    12. Ostrożny / Porywczy
    13. Inspirujący / Pogardzany
    14. Uparty / Krnąbrny
    15. Sprytny / Psychopata
    16. Agresywny / Pasywny
    17. Przebiegły / Łatwowierny
    18. Oszczędny / Rozrzutny
    19. Witalny / Chorowity
    20. Wszechstronnie uzdolniony / Ułomność fizyczna (Jednooki, Jednonogi, Jednoręki, etc.)

Umiejętności dostępne dla lądowych dowódców wojskowych.
    1. Wybitny wojownik
    2. Dowódca kawalerii (st.)
    3. Dowódca piechoty (st.)
    4. Strateg (st.)
    5. Taktyk (st.)
    6. Obrońca twierdz (st.)
    7. Zdobywca twierdz (st.)
    8. Zwolennik kawalerii
    9. Zwolennik piechoty
    10. Zwolennik metod walki [wyb.]
    11. Śmiertelny wróg [wyb.]
    12. Mistrz manewrów
    13. Mistrz walki podjazdowej
    14. Mistrz walki partyzanckiej
    15. Łupieżca
    16. Mistrz zasadzek
    17. Balistyk
    18. Modernizator armii
    19. Walczy w pierwszej linii

    (st.) - stopniowane, dobry, bardzo dobry itd.
    [wyb.] - do wyboru

    Schemat do zgłaszania dowódców:

    Kod: Zaznacz cały

    W poście proszę o zawarcie następujących informacji:

    1. Imię lidera
    2. Kim on jest w państwie (opcjonalnie)
    3. Poziom utrzymania dworu
    4. Informacje, które mogą wpłynąć na umiejętności lidera.

I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM

Wróć do „Zasady”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość