Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Wojskowość [uaktualniona]

Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3401
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Wojskowość [uaktualniona]

Postautor: Ellahar » 25 lip 2018, 12:17

Wojskowość


1. Kompanie i Armie

    1. Kompanie i Armie
    Kompania jest to podstawowa jednostka militarna w grze. Z jednej lub kilku kompanii można stworzyć Armię. Wszelkie działania militarne podejmujemy na poziomie Armii. Kompanie powołujemy spośród jednego z typów kompanii przypisanych do naszego państwa.

    2. Kampanie
    Za każdym razem kiedy decydujemy się prowadzić działania militarne musimy założyć na swoim tajnym forum temat: "Kampania [nazwa] [data rozpoczęcia-zakończenia]". W pierwszym poście danego tematu podajemy opisane nazwą armii linki do wszystkich armii asygnowanych przez nas do danej kampanii. Kolejne posty powinny zawierać:
      I. Datę roczną
      II. Poszczególne rozkazy na dany rok dla wszystkich armii biorących udział w kampanii. (uwaga: w przypadku kontynuowania zeszłorocznych działań wystarczy wpisać "kontynuuje [nazwa działania]" bez zagłębiania się w szczegóły)

    3. Typy kompanii
    W każdym momencie gry gracz może zaproponować stworzenie nowego typu kompanii dla swojego państwa. Zaleca się przy tym rozsądek w ich ilości. Na początek zalecane jest stworzenie 2-3 typów kompanii i nie przekraczanie 7 w dalszym toku gry.
    Każdy typ kompanii musi być zaakceptowany przez GMa, który też nada mu wartości mechaniczne bazujące na fabularnej propozycji gracza.
    Przykładowa propozycja kompanii:
    Nazwa: Rota Piesza
    Liczebność: 500
    Opis: Rota piesza składa się z 300 pikinierów miejskich wspartych prze 150 łuczników i 50 konnych zwiadowców [opcjonalnie opis uzbrojenia i taktyki]. Jednostki te są powoływane na czas wojny do obrony granic kraju i są niechętne uczestnictwu w wojnach zaczepnych. Uzbrajane są z miejskich magazynów dzięki czemu ich powołanie nie obciąża zanadto skarbca królestwa.

    Na jego podstawie GM nadaje wartość siły, a także koszt powołania i utrzymania, a także cechy specjalne. Poza siłą są one jawne, gracz może też je proponować.

    4. Morale
    Każda powołana kompania ma swój wskaźnik morale zazwyczaj w skali 1 do 10 (0 oznacza rozbicie kompanii). Morale wpływa na skuteczność w walce, a także na inne zachowania kompanii:
      10 bardzo wysokie/fanatyzm (kompania chce kontynuować wojnę, będzie niezadowolona z niekorzystnego/białego pokoju)
      9-8 wysokie (kompania jest bardziej karna)
      7-6 standardowe morale (bez efektu)
      5-4 zniechęcenie (kompania wykonuje niektóre rozkazy wolniej)
      3-2 dezercje (kompania traci na turę 10% składu) + (kompania może odmówić kontynuowania ofensywy)
      1 lub więcej kompania natychmiastowo dezerteruje (zostaje rozwiązana)

    Wydarzenia mogące wpłynąć na morale (sugestie, wartości są wskazówkami dla GMa):
      +1 wygrana bitwa
      +2 zdobycie miasta
      -2 przegrana bitwa
      -1 utrata miasta
      -3 utrata stolicy
      -1 każdy rok kampanii
      -1 brak w zaopatrzeniu
      +1 plądrowanie
      -2 brak w zaopatrzeniu i niemożność plądrowania
      -3 zaraza
      -1 śmierć generała
      +1 stacjonowanie w kraju [do max. 6 pkt morale]
      Można też wpłynąć na morale jednorazowymi akcjami, jak rozdaniem dodatkowego żołdu, czy motywowaniem wojsk.

    5. Cechy specjalne kompanii
    Jest to lista poglądowa, z czasem będzie rozszerzana m.in. o propozycje graczy:
      1. Pospolite Ruszenie [brak kosztów powołania, morale zmienia się dodatkowo -1 po roku kampanii]
      2. Wojsko zaciężne [nie traci morale co rok, morale zmienia się dodatkowo -1 przy braku w zaopatrzeniu]
      3. Barbarzyńcy [dodatkowo +1 morale za plądrowanie, ulega rozwiązaniu przy morale 3, nie potrzebuje zaopatrzenie gdy plądruje]
      4. Przeciw konnicy [bonus do walki z jeźdźcami]
      5. Karni [zaczynają z morale 1 wyższym]
      6. Milicja [nie traci morale w walce na swoim terenie, traci dodatkowy 1 morale przy ofensywie]
      7. Garnizon [większa siła przy obronie murów, traci dodatkowe 1 morale na turę za obecność poza umocnieniami]
      8. Jednostka oblężnicza [osłabia o połowę bonus twierdzy, w polu siła kompanii wynosi 50%]
      9. Łupieżcy [nie traci morale gdy plądruje, szansa na ucieczkę z pola bitwy przy braku przewagi]
      10. Fanatycy [nie traci morale co rok przy walce z innowiercami]

    6. Powoływanie, uzupełnienia i utrzymanie
    Istnieje limit kompanii rezerw, który odnawia się o 10% co turę. Limit rezerw określa ile kompanii danego typu można powołać w chwili obecnej, bądź ile strat w ich stanie liczbowym można uzupełnić. Powołać zawsze można tylko pełną kompanię (100% stanu). Uzupełniać powołaną kompanię można tylko do pełnego 100% stanu.
    Powołanie kompanii wymaga opłaty w Puntach Dochodu określanego dla danego typu kompanii.
    Uzupełnienia wymagają opłaty w PD określonej według wzoru: %uzupełnienia * koszt powołania kompanii.
    Utrzymanie płacimy co roku w wysokości podanej w specyfikacji kompanii. Utrzymanie wojsk pospolitego ruszenia płacimy w momencie powołania, natomiast pozostałych wojsk - od następnej tury.

    7. Porada Wojskowa
    Raz na turę każdy gracz ma możliwość zadania jednego pytania jednemu ze swoich rozlosowanych dowódców, tyczącego się zagadnień militarnych. W zależności od statystyk i cech dowódcy będzie miał on różną szansę na udzielenie odpowiedzi poprawnej (pomocnej), fałszywej (potencjalnie szkodliwej), bądź też po prostu oznajmić że nie wie. Pytania mogą dotyczyć opinii o planach wojennych, strategii czy ogólnie pojętej wojskowości. Zadawanie pytań, na które dowódca nie ma prawa znać odpowiedzi (np, o wroga z którym nigdy się nie spotkał) oczywiście raczej nie da pozytywnego rezultatu. Dowódcy pozostający poza zasięgiem kontaktu z naszym monarchą/władcą/rządem (np. dowodzący armią w odległym zakątku świata) nie mogą udzielać Porady Wojskowej.

    8. Okupacje
    Okupowane prowincje nie przynoszą dochodu okupującemu. Okupacja oznacza, że poborcy podatkowi właściciela nie dają rady tam się udać.
    Okupowaną prowincję można swobodnie łupić, albo starać się tworzyć tam własną administrację. Za każdym razem jest decyzja GMa ile i jakie wpływy do budżetu nastaną.

    9. Obowiązki porządkowe
    Wszystkie informacje dotyczące puli dostępnych rezerw, maksymalnych rezerw, typów i liczebności kompanii czy istniejących armii winny znaleźć się w odpowiednim temacie, nazwanym "Armia", na Tajnym Forum.
    Rozpiski armii w tematach kampanii winny być w odpowiedni sposób sformatowane (za wzór służyć może rozpiska "stanu po" we frontach). Do zadań gracza należy obliczanie kosztów utrzymania wojsk i odejmowanie ich od budżetu w MECH-u.
    Również uzupełnianie wojsk wykonywane jest samodzielnie, ręcznie obliczając jego koszty i aktualizując stany kompanii. Każdorazowo trzeba jednak o tym powiadomić GMa, który może uznać że w danym momencie uzupełnienie któregoś z oddziałów jest niemożliwe z tej czy innej przyczyny.
    Rozkazy dla armii mają znajdować się w temacie kampanii pod odpowiednio sformatowaną armią. Brak formatowania, rozrzucanie rozkazów po kilku postach, pisanie chaotycznie i bez sensu może skutkować nie wykonaniem rozkazów przez dowódców!

2. Floty

    1. Floty
    System flot jest dokładnym odbiciem systemu kompanii i armii lądowych. Zamiast kompanii mamy eskadrę, zamiast armii flotę. Dodatkowo każde dwie eskadry mają możliwość przewiezienia jednej kompanii lądowej. Eskadra z cechą "transportowa" może przewieść samodzielnie 1 kompanie lądowe.

    2. Flota improwizowana
    Każde z państw posiadające prowincje nadmorskie może spróbować powołać improwizowaną eskadrę z jednostek handlowych. Ilość dostępnych w ten sposób eskadr oraz koszt ich powołania każdorazowo określa GM na tajnym forum gracza.
      Nazwa: Eskadra morska
      Liczebność: 5 okrętów handlowych, 180 marynarzy
      Opis: Eskadra morska składa się ze skonfiskowanych bądź wypożyczonych jednostek handlowych oraz naprędce zwerbowanych załóg. Poza bronią osobistą marynarzy nie jest wyposażona w broń pokroju taranów, czy balist, spełnia jednak swoje zadanie przy transporcie wojsk, może też podjąć podstawową walkę morską, choć raczej ulegnie wyspecjalizowanym flotom wojennym. Może też posłużyć do łupienia niechronionych brzegów, czy polowania na samotne okręty kupieckie.

3. Ruchy Wojsk, umocnienia, bitwy

    1. Działania i rozkazy
    Aby nasza armia lub flota wykonała jakieś działanie musimy wydać jej rozkaz w temacie Ruchy Wojsk na forum. Rozkazy tam wydawane są w stopniu strategicznym: a więc opisują działania w sposób bardzo ogólny, jak "przemieszczenie", "zdobycie", "umocnienie pozycji", "przepłynąć do portu".
    Sprawy wymagające jawnych rozkazów to m.in.:
      > powołanie armii
      > powołanie kompanii do armii
      > uzupełnienie kompanii
      > ruch armii
      > plądrowanie
      > umocnienie pozycji
      > rozwiązanie kompanii
    Nie wymagają RW: działania podnoszące morale, oblężenia.
    Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum.
    Imperius jest grą turową: nie ma więc znaczenia czy rozkaz zostanie wydany w poniedziałek rano, czy w piątek po południu - jest rozliczany jakby armia otrzymała go "na wiosnę".
    Standardowym limitem wydawania rozkazów ofensywnych (ruch do prowincji przeciwnika) jest piątek godzina 23.59.
    Rozkazy defensywne (ruch pomiędzy swoimi prowincjami, wycofanie się z prowincji przeciwnika, dosłanie wsparcia do stacjonującej na terytorium przeciwnika armii) mogą być wykonywane do soboty godz. 23.59.

    2. Umocnienia i oblężenia
    Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x5), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.
    Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia.
    Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.

    3. Bitwy
    Kiedy dwie armie spotkają się w prowincji może dojść do bitwy. Rozlosowuje ją GM i podaje do wiadomości wraz z opisem na forum gry.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3401
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Wojskowość [uaktualniona]

Postautor: Ellahar » 25 lip 2018, 12:37

Aktualizacja punktu 3.1.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM

Wróć do „Zasady”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość