***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

I12 - Mechanika, Świat

Moderatorzy: AdDur, Ellahar

Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Ellahar » 22 cze 2018, 10:31

1. = pierwsza. Czyli pierwszy awatar, czyli pierwszy władca. :)
Reszta losowana - dzięki temu imho wyjdzie fajne lore, bo gracz z jednej strony będzie chciał mieć duże drzewko (patrz pomór Avaricków - czy jak to sie pisze), z drugiej każdy kolejny rodowiec to de facto większa szansa na zdradzieckiego gościa, co go ktoś finansował będzie. A mord na krewnych nie przysporzy sojuszników.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Sigrun
Mistrz Gry
Posty: 4382
Rejestracja: 04 maja 2017, 21:13

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Sigrun » 22 cze 2018, 10:33

Akurat drzewo Anvarrików było dość mało rozgałęzione w porównaniu (i nadal jest) do niektórych innych i nie zmieniłem zdania co do tego że to słuszna metoda robienia dynastii w porównaniu do tego jak to zrobione jest u bakłażanów czy w palantacie.
I1: Sorogeure, I3: Ætthryr, I4: Armavir, I11: Sjudalena, I12: <3 GM <3
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Gacek » 22 cze 2018, 10:39

Ellahar napisał/a:1. = pierwsza. Czyli pierwszy awatar, czyli pierwszy władca. :)

Ach ok, no to wydaję się sensowne.

Ellahar napisał/a:Reszta losowana - dzięki temu imho wyjdzie fajne lore, bo gracz z jednej strony będzie chciał mieć duże drzewko (patrz pomór Avaricków - czy jak to sie pisze), z drugiej każdy kolejny rodowiec to de facto większa szansa na zdradzieckiego gościa, co go ktoś finansował będzie. A mord na krewnych nie przysporzy sojuszników.

A no <3

Edit:
Sigrun napisał/a:Akurat drzewo Anvarrików było dość mało rozgałęzione w porównaniu (i nadal jest) do niektórych innych i nie zmieniłem zdania co do tego że to słuszna metoda robienia dynastii w porównaniu do tego jak to zrobione jest u bakłażanów czy w palantacie.

Rozwiniesz myśl? O słusznej metodzie i porównując z Amboise i Palatynatem? :P
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Ellahar » 22 cze 2018, 10:44

No o to chodzi - widząc co się może stać gracz może preferować drzewko bakłażańskie, ale z drugiej strony większe drzewko = większa szansa na np. rebelie.


Przy okazji - tak rozważam sobie - możeby wprowadzić bardziej zaawansowaną formę feudalizmu do mechaniki? Bo można opracować koncept nadawania hrabstw czy księstw rodowcom, aby miało inny, a nie tylko fabularny smaczek. Ale to by trzeba było pogrzebać w MECHu... bo bez automatyzacji za dużo roboty.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Sigrun
Mistrz Gry
Posty: 4382
Rejestracja: 04 maja 2017, 21:13

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Sigrun » 22 cze 2018, 10:45

Amboise i palatynat mają dość rozgałęzione drzewa. Przykładowo Ravenkreuzowie wywodzą się wszyscy istniejący od, mniemam, prapradziadka obecnego palatyna, domniemanego N, ojca Ottona III, Eugeniusza i Adalberta. To daje kilkunastu członków rodu gdzie pewne osoby są już z władcą naprawdę odlegle spokrewnione. U bakłażanów jest bardzo podobnie. To moim zdaniem nie jest właściwa metoda dlatego że: a) postacie są zdepersonalizowane (danie charakteru każdej to nieproporcjonalna ilość pracy), b) możliwość kryzysów sukcesyjnych bardzo wzrasta (jak pokazała edycja czysto hipotetycznie, ale to już wina Mistrzowa :P ). Anvarrikowie tymczasem wszyscy w 517 stanowili rodzinę dzieci władcy, Logenbalda, do teraz ten układ zasadniczo się nie zmienił. Każda postać miała cechy charakteru, dynamika na dworze była bardziej spersonalizowana a i też aspekt czysto gejmowy, tzn. potencjalne kryzysy dynastyczne, nie został pominięty. Wydaje mi się to stąd być złotym środkiem między tym jak to jest zrobione w palatynacie a jak to jest zrobione np. u Millingów czy w Generii (rody panujące są na permanentnej krawędzi).

Nie powinien istnieć odgórny obligatoryjny system zarządu feudalnego w dynastii, to powinna być specyfika lokalna, np. w Sjudalenie tak jest, ale gdzie indziej nie musi.
I1: Sorogeure, I3: Ætthryr, I4: Armavir, I11: Sjudalena, I12: <3 GM <3
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Gacek » 22 cze 2018, 10:58

Sigrun napisał/a:Amboise i palatynat mają dość rozgałęzione drzewa. Przykładowo Ravenkreuzowie wywodzą się wszyscy istniejący od, mniemam, prapradziadka obecnego palatyna, domniemanego N, ojca Ottona III, Eugeniusza i Adalberta. To daje kilkunastu członków rodu gdzie pewne osoby są już z władcą naprawdę odlegle spokrewnione. U bakłażanów jest bardzo podobnie. To moim zdaniem nie jest właściwa metoda dlatego że: a) postacie są zdepersonalizowane (danie charakteru każdej to nieproporcjonalna ilość pracy), b) możliwość kryzysów sukcesyjnych bardzo wzrasta (jak pokazała edycja czysto hipotetycznie, ale to już wina Mistrzowa :P ). Anvarrikowie tymczasem wszyscy w 517 stanowili rodzinę dzieci władcy, Logenbalda, do teraz ten układ zasadniczo się nie zmienił. Każda postać miała cechy charakteru, dynamika na dworze była bardziej spersonalizowana a i też aspekt czysto gejmowy, tzn. potencjalne kryzysy dynastyczne, nie został pominięty. Wydaje mi się to stąd być złotym środkiem między tym jak to jest zrobione w palatynacie a jak to jest zrobione np. u Millingów czy w Generii (rody panujące są na permanentnej krawędzi).

Aaa, no to się zgadzam :D Aczkolwiek nie uważam, że kryzysy sukcesyjne powinny być, ale faktycznie Ci dalsi krewniacy są najczęściej tylko imionami w drzewku. Po sobie nawet powiem, że miałem plan całkowicie olać tą gałąź Targosów od Brata Boraxa, ale Korax zginął w bitwie i się zrobiło miejsce na Baurra.

Ellahar napisał/a:Przy okazji - tak rozważam sobie - możeby wprowadzić bardziej zaawansowaną formę feudalizmu do mechaniki? Bo można opracować koncept nadawania hrabstw czy księstw rodowcom, aby miało inny, a nie tylko fabularny smaczek. Ale to by trzeba było pogrzebać w MECHu... bo bez automatyzacji za dużo roboty.

To by miało sens, gdyby znaczna większość państw była feudalizmami. A z tym bywa różnie, a wprowadzanie czegoś takiego, gdy np. 1/2 to feudalizmy to proszenie się o srogi debalans. Chyba, że się umówimy, że robimy mocno europejską edycję jak w I3
Awatar użytkownika
Sigrun
Mistrz Gry
Posty: 4382
Rejestracja: 04 maja 2017, 21:13

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Sigrun » 22 cze 2018, 11:02

Chodzi mi o to że dynastia powinna mieć znaczenie, a Mistrzowo generalnie gremialnie nią nie gra, z kilku powodów jak sądzę: struktura tych bardziej rozbudowanych, asekuranckich drzewek jest pewnie jednym z ważniejszych.
I1: Sorogeure, I3: Ætthryr, I4: Armavir, I11: Sjudalena, I12: <3 GM <3
Awatar użytkownika
Sigrun
Mistrz Gry
Posty: 4382
Rejestracja: 04 maja 2017, 21:13

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Sigrun » 22 cze 2018, 11:07

Jednakże z drugiej strony to też jest źródło moich tak doskonałych wspomnień z I1, nie chodzi tylko o nostalgię: bardzo wielu z rzeczy nie wzięliśmy pod uwagę wtedy, gra była dużo, dużo prostsza na każdym poziomie i GMowie akurat byli w stanie ją całą równolegle ogarnąć (to plus dość szczęśliwy, przypadkowy układ takich a nie innych graczy tu i tam). Gdyby teraz GMowie mieli wziąć sobie na serio do serca mój postulat w zakresie rozgrywania dynastii... to by było chyba już za dużo na ich głowie.
I1: Sorogeure, I3: Ætthryr, I4: Armavir, I11: Sjudalena, I12: <3 GM <3
Awatar użytkownika
Isyrahis
Posty: 919
Rejestracja: 24 mar 2018, 13:28

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Isyrahis » 22 cze 2018, 13:12

Zawsze można też zrobić w pewien sposób automatyczne losowanie z procentowymi wyznacznikami cech.
Dajmy na to władca ma cechy: odważny, honorowy, impulsywny, lojalny
Wtedy dziedzic ma 30% szans na otrzymanie każdej z tych cech, jeśli się nie uda będą inne, jedynymi cechami które zawszę będą to cechy związane właśnie z przywiązaniem do władcy, czyli: lojalny, nielojalny, zdradziecki, neutralny, pragmatyczny i na każdą cechę ma szansę w zależności od postępowania gracza lub po prostu jego cech, gracz ma lojalny w takim razie następca ma 40% szans na to, że ją otrzyma, 10% na zdradziecki, 15% na nielojalny, 15% pragmatyczny, 20% neutralny.
Chociaż jak to teraz czytam to wydaje mi się że byłoby z tym sporo roboty, chyba, że udałoby się to zautomatyzować ;0
Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3641
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: AdDur » 25 cze 2018, 15:41

Jestem przeciw cechom... Już teraz są spiny o to co można i ograniczanie pewnych ruchów przez MG. Cechy byłyby tylko powodem dalszych spin pt graczy mówiących co postacie innych graczy powinny, albo gm-ów zakazujących zrobienia czegoś władcy, "bo tak". Kłóci się to trochę z ideą władcy jako awatara gracza.
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.

Wróć do „Sztab planistów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości