***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

I12 - Mechanika, Świat

Moderatorzy: AdDur, Ellahar

Awatar użytkownika
Badet
Posty: 5370
Rejestracja: 09 lis 2016, 21:07
Lokalizacja: Fronty

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Badet » 19 cze 2018, 23:38

Jeśli będę miał być znowu gmem wojennym (a wątpię żeby ktoś chciał się na to miejsce za mnie zgłosić w sumie xd) to myślę że system wojskowości bym zrobił od nowa, inaczej.
Nie dlatego że obecny nie działa (w tej edycji tylko jego realizacja przez MECHa nieco kuleje), ale raczej dlatego, że zajmując się tylko tym, myślę że jestem w stanie ogarnąć bardziej dostosowany do państw graczy system, który byłby mniej czysto mechaniczny, a bardziej narracyjny.
*miejsce na mądrą sentencje*
Ironfoot


I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza)
gg: 57514667
Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3641
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: AdDur » 19 cze 2018, 23:40

Persja z elementami Mezopotamii i Tybetu...

Cechy są w istocie utopijne, ale problemy państwa to ok pomysł. Mogłoby być niejako jak te fabularne ficzery dawane przez Skrybę przy podaniu...
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Gacek » 19 cze 2018, 23:47

Tymus napisał/a:W sumie te cechy to fajny pomysł, ale utopia... zresztą te cechy winny być widoczne tylko dla gracza prowadzącego/GMów.

Czemu utopia? Samo wprowadzenie wymaga przede wszystkim zmian w mechu (ew. jak nikt nie będzie się stanie tego podjąć, to mogę zrobić takie programiki offline, które by losowały/przeliczały różne rzeczy, bo online nie umiem xD), a później zakładam, że gracze sami by przypominali o istnieniu takich cech xD I nie zgadzam się, że te cechy powinny być tajne, to mają być charakterystyczne cechy charakteru, które rzucają się w oczy przy poznaniu tej osoby. Tak jak teraz każdy wie, że Tadeusz Cymański to taki opanowany i spokojny śmieszek, a Krystyna Pawłowicz dużo krzyczy i obraża tak samo by gracze wiedzieli, że jakiś tam 2 syn Arcyksięcia Amboise to niezły kłamczuszek :D
Awatar użytkownika
MrMatinh
Posty: 1503
Rejestracja: 11 mar 2018, 15:14
Lokalizacja: Kraków, Nowa Huta

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: MrMatinh » 20 cze 2018, 0:05

System kompanii jest ok. Pomysł z większą skalą walk i różnorodnoscią też jest bardzo dobry, jedno państwo moim zdaniem powinno mieć z 5-6 typów kompanii lądowych i ze 2 morskie (o ile leży nad morzem). Flota aktualnie to absurd, jest mega droga, nie daje zbyt wielu korzysci a państwa mogą jej niewiele wystawić. Dla państwa nadmorskiego które chce mieć zyski z handlu morskiego przynajmniej mała flota powinna być niezbędna. Większa różnorodnosć i umożliwienie jakiegos sensownego szturmowania zamków powinno być jedną z podstaw nowego systemu.

Co do podań to jestem bardzo za, państwa na 11 edycji to istny zalew monolitów które nie mają żadnych problemów wewnętrznych, wszyscy się słuchają i nie ma sposobu na ich skruszenie są to: Naggaroth, Panoria, Palatynat, Amboise, La Reppublica, Norsowie, Arreat, Connacht, Mureliana, Velletria, Hermudia, Tacja i Altris czyli 13 z 19 państw w Imperiusie! (nie licząc 1-prowincjonalnych oraz Ligii i piratów o których za mało wiemy) W każdym państwie powinny być starcia jakichs stronnictw na dworach, ruchy separatystyczne czy inne niepokoje żeby po 1) gra nie była nudna w przypadku braku wojny, po 2) każde państwo miało "głębię", nie było puste w srodku i nieciekawe fabularnie jak niestety kilka państw obecnej edycji.

Powinien być poza tym obowiązek opisywania wewnętrznych grup w państwie, nawet w państwach feudalnych wprowadziłbym obowiązek procentowego okreslania liczby ludzi z danego stanu na prowincję, np:
Królestwo Jakiestam, stolica:
Arystokracja-3%
Szlachta-8%
Mieszczaństwo-15%
Duchowieństwo-6%
Chłopstwo-68%
A w krajach z różnorodnoscią religijną powinno się ofc wpisywać procentowo wyznawców danej religii, w krajach złożonych z kilku narodów procentowy udział na prowincję itd.
Awatar użytkownika
Princeps
Posty: 750
Rejestracja: 15 mar 2018, 20:12

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Princeps » 20 cze 2018, 0:26

Ja to bym zmienił system liczenia dochodu z prowincji. Teraz jest tak zrobiony, ze nie opłaca się inwestować w kilka śrenich prowincji, tylko w jedną, dwie dobre i kilka słabych (np. Generia ma jakikolwiek przychód tylko z 1 prowincji), tak np żeby modyfikator administracji nie wachał się między 20 a 40 tylko jakoś 60-80. Ponad to wyjebałbym modyfikator stabilności i modyfikator handlu, bo ich się nie oplaca kompletnie boostować.
Co do kompanii i systemu walki, to myślę że jest spoko, tylko coś zrobić z pospolitym ruszeniem, żeby np. osłabiało władzę, robilo jakieś żądania etc.
I żeby w razie czego można bylo latwiej armię zreformować. W tej edycji jest tylko 1 dowódca z cecha "reformator armii" a bez niego się nie da nic zrobić (ja próbuję od początku gry)
I11: La Repubblica
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Gacek » 20 cze 2018, 8:00

MrMatinh napisał/a:Powinien być poza tym obowiązek opisywania wewnętrznych grup w państwie, nawet w państwach feudalnych wprowadziłbym obowiązek procentowego okreslania liczby ludzi z danego stanu na prowincję, np:
Królestwo Jakiestam, stolica:
Arystokracja-3%
Szlachta-8%
Mieszczaństwo-15%
Duchowieństwo-6%
Chłopstwo-68%
A w krajach z różnorodnoscią religijną powinno się ofc wpisywać procentowo wyznawców danej religii, w krajach złożonych z kilku narodów procentowy udział na prowincję itd.


Jak to mi raz odpisał Skryba na tajnym: jesteśmy w erze przed GUS :D
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 3227
Rejestracja: 29 kwie 2017, 11:51

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Tymus » 20 cze 2018, 9:30

Swego czasu nudziło mi się i zabrałem się do poprawiania mapy jaką wcześniej już proponowałem(na I11) by można ją wykorzystać na przyszłe edycje.

wyspy.png


W sumie to tylko jedna z kilku wersji(różnią się szczegółami jak wyspy albo trochę większymi jak odwrócenie kontynentu), co sądzicie?

PS
Ja planowałem grać wariacją Republiki Weneckiej więc jak ta mapa przejdzie to zaklepują sobie wyspy na środku :D
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1213
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Gacek » 20 cze 2018, 9:57

Mapka całkiem ok, trochę bym pozmieniał, ale ogólnie szanuję, tylko: Nie jest zbyt podobna do aktualnej? :P
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 3227
Rejestracja: 29 kwie 2017, 11:51

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Tymus » 20 cze 2018, 10:05

Ja tam dużego podobieństwa nie widzę, ale mogę być ślepy :P
Awatar użytkownika
Badet
Posty: 5370
Rejestracja: 09 lis 2016, 21:07
Lokalizacja: Fronty

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Badet » 20 cze 2018, 10:05

Łee, znowu to samo. Bez sensu.
*miejsce na mądrą sentencje*
Ironfoot


I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza)
gg: 57514667

Wróć do „Sztab planistów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość