***

Rekrutacja do edycji XII Imperiusa wystartowała pod tym adresem: http://imperius.chilioi.webd.pl/index.php

***

Zapraszamy do ImperWiki

* * *
Koniec edycji XI (finalna tura 544), trwają przygotowania do startu edycji XII.

Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Ellahar » 15 lis 2016, 0:57

Zrobię to jutro/pojutrze.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Szyszek
Posty: 914
Rejestracja: 09 lis 2016, 19:26
Lokalizacja: Tak

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Szyszek » 15 lis 2016, 15:10

Jeszcze jedna rzecz o której zapomniałem - trzeba do zasad wojskowości, w punkcie o Powołaniu Armii przy PRze dodać co ile tur limit ten się odświeża.
Ja zawsze mam rację, no chyba że się mylę.
Awatar użytkownika
Authir
Administrator
Posty: 4054
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:07

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Authir » 15 lis 2016, 19:16

Dopisałem. Limity będą się odnawiać co 6 lat.
Awatar użytkownika
Authir
Administrator
Posty: 4054
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:07

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Authir » 15 lis 2016, 23:38

Zaktualizowałem nie co widełki statystyk armii - rzućcie okiem. Dodałem też w nawiasach [ ] przykładowe opisy.
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Ellahar » 17 lis 2016, 0:11

Dodałem X. Skróciłem gdzie można.

WOJSKO


1. UTRZYMANIE ARMII

Wojska dostępne w grze zasadniczo dzielą się na trzy rodzaje: Pospolite Ruszenie [PR], Wojska Zaciężne [WZ] oraz Najemników [NA].
Każdy z rodzajów wojsk różni się sposobem powołania opisanym w poszczególnych punktach zasad.

  • Zaopatrzenie (PR, WZ)
    PR i WZ wymagają zaopatrzenia. NA mają koszt zaopatrzenia wliczony w żołd dla ich kompanii.
      Zaopatrzenie należy opłacać na początku każdej tury.
      Koszt zaopatrzenia wynosi 2 pkt dla piechoty na 100 ludzi i 2.5 pkt dla kawalerii na 100 ludzi.
      Braki w zaopatrzeniu mogę owocować dezercją, chorobami, czy głodem osłabiającym, bądź nawet dziesiątkującym armię.
  • Żołd (WZ)
    WZ poza zaopatrzeniem wymagają też żołdu.
    Żołd należy opłacać na początku każdej tury.
      Standardowy żołd wynosi 0.5 pkt + 0.03*[wyposażenie] + 0.07*[doświadczenie] na 100 ludzi.
      Należy jednak przy tym pamiętać, że wojska lepiej opłacane będą miały większą motywację aby walczyć i nie porzucą pola tak szybko. Wieści o wysokim żołdzie mogą też z czasem zwiększyć limit zaciągu dla danego państwa.
  • NA
    Opłacani są zgodnie z taryfą utrzymania podaną w temacie Najemnicy i nie wymagają ponadto żadnych nakładów na zaopatrzenie czy żołd. Należy opłacać ich utrzymanie na początku każdej tury.
  • Dostarczanie zaopatrzenia i żołdu
      W czasie pokoju - Wystarczy, że będziesz opłacał koszta zaopatrzenia, a ono docierać będzie do żołnierzy.
      W czasie wojny - Patrz punkt 7. "Kampanie wojenne", podpunkt "Szkatułka wojenna"
    UTRZYMANIE (zaopatrzenie i żołd) ARMII PŁACIMY JUŻ W MOMENCIE JEJ POWOŁANIA

2. STATYSTYKI JEDNOSTEK

Statystyki oznaczają wartość bojową naszych jednostek. Zawarte są one w trzech cyfrach [Wyszkolenie/Wyposażenie/Doświadczenie]. Minimalna wartość każdej to 0, maksymalna 10.
Modyfikatory te są wspólne dla wszystkich formacji, należy przy tym pamiętać, że każda z formacji ma swój własny styl walki i wyposażenie 10 u rycerza będzie obejmowało inne przedmioty niż u pikiniera, czy kusznika.

Modyfikator wyszkolenia dla danej formacji PR i WZ w państwie jest podawany na początku gry przy ustalaniu składu wojsk PR.
Można go zwiększyć dla PR poprzez najróżniejsze decyzje InGame [IG], takie jak organizacja miejsc treningu, czy regularnych turniejów i przeznaczanie na to sporych wartości punktowych.
Zwiększenie wartości tego modyfikatora dla WZ jest prostsze. Do bazowego modyfikatora dla danej formacji (równemu temu podanemu w jednostkach PR) można dodać 2 pkt wyszkolenia w turze powołania płacąc za to 1pkt dla 100 ludzi i czekając jedną turę (czas szkolenia). W każdej następnej turze można zwiększyć wyszkolenie o 1 pod warunkiem pozostania oddziału w bezczynności (czas szkolenia) oraz wyłożenia 1pkt dochodu za każdy 1pkt wyszkolenia dla 100 ludzi.

Modyfikator wyposażenia dla wojsk PR jest podawany na początku gry przy ustalaniu ich składu.
Wojska WZ w momencie powołania zaczynają z tym modyfikatorem równym 0, który można w każdej chwili podnieść wydając 1 pkt dochodu na wzrost o 1 pkt modyfikatora wyposażenia dla 100 ludzi. Wyposażenie WZ nie może być większe niż wyposażenie odpowiadającego im oddziału PR +2.
NA nie mogą w normalny sposób zwiększac swojego modyfikatora wyposażenia. Zawsze dzieje się to w wyniku nadzwyczajnych ustaleń z GM.

Modyfikator doświadczenia dla danej formacji PR i WZ w państwie jest podawany na początku gry przy ustalaniu składu wojsk PR.
Można go zwiększyć jedynie kiedy dana jednostka będzie brała udział w bitwie opisanej w temacie Bitwy. Po każdej bitwie do obowiązków gracza należy zwiększenie tego modyfikatora o 1 przy odpowiednich jednostkach na swoim tajnym forum.

Modyfikatory dla NA są podawane w temacie Najemnicy.

Kod: Zaznacz cały

Wyszkolenie, ten modyfikator obrazuje jakie jest wyszkolenie twoich jednostek i jak sprawnie będą wykonywać rozkazy oraz polecenia. Im lepiej wyszkolony oddział, tym jest karniejszy i sprawniejszy w słuchaniu poleceń na placu boju.
   0 (Brak) - to cywile, niemal bez żadnej wartości, wróg widząc ich z daleka może pomyśleć, że to wojsko
   1-2 (Słabe) - to żółtodzioby w miarę obeznani z bronią i potrafiący dość sprawnie zmieniać podstawowe szyki
   3-5 (Przeciętne) - to już nie amatorzy, lecz prawdziwi żołnierze, są zdyscyplinowani i nie robią już tylu głupot co jeszcze niedawno
   6-9 (Wysokie) - to profesjonaliści, na których można polegać, walczą sprawnie zmieniając szyki, osłaniając się nawzajem i psując wiele krwi wrogowi
   10 (Znakomite) - to prawdziwi mistrzowie w swoim fachu, doskonale wyszkoleni i walczący z fanatycznym oddaniem, zmieniają szyki w oka mgnieniu, każdy z nich jest wart dwudziestu nowicjuszy
   
Wyposażenie, tu ukazana jest siła i jakość uzbrojenia Twoich jednostek. Im lepiej wyposażony oddział, tym jest wytrzymalszy i więcej wytoczy krwi z nieprzyjaciela.[list]
   0 (Brak) - gołodupcy bez jakiegokolwiek uzbrojenia, świecą gołymi klatami i tyłkami przed wrogiem
   1-2 (Słabe) - uzbrojeni w najprostszą, czy najtańszą dostępną im broń i zbroję kiepskiej lub złej jakości, w walce gotowe to wszystko się rozlecieć po kilku uderzeniach, zaś konie bardziej przypominają rolnicze kobyły, niż wierzchowce
   3-5 (Przeciętne) - dość porządnie wyposażeni i uzbrojeni w broń oraz zbroję przyzwoitej jakości oraz stanu, konie sprawne i nadające się na wojnę
   6-9 (Dobre) - wyposażenie wysokiej klasy, broń i zbroja dobrej lub bardzo dobrej jakości, konie specjalnie szkolone do bitwy, silne i wytrzymałe
   10 (Najlepsze) - uzbrojenie i wyposażenie najwyższej światowej klasy, broń i zbroja najlepsze i najdroższe jakie można dostać wykonane przez mistrzów swego rzemiosła, wspaniałe bojowe wierzchowce, które słuchają pana absolutnie i nie boją się niczego
   
Doświadczenie, to nic innego jak ilość stoczonych bitew przez ową jednostkę i miara jej życiowego doświadczenia wojennego. Im bardziej doświadczony oddział, tym większe będzie skłonny podjąć ryzyko, wytrzymać niesprzyjające warunki, bądź przebieg bitwy i nie uciec.
   0 (Brak) - niedoświadczeni rekruci, którzy walkę znają jedynie z opowieści i szkolenia, boją się pierwszego starcia
   1-2 (Mizerne) - liznęli już trochę walki i nie strachają się przed nią jak kiedyś
   3-5 (Przeciętne) - doświadczeni żołnierze, który niejedno widzieli i przeżyli, walka ich nie przeraża
   6-9 (Duże) - weterani, którzy wąchali już kurz z niejednego pola bitwy, powierza się im najbardziej odpowiedzialne zadania
   10 (Ogromne) - prawdziwi bohaterowie, zachowują zimną krew nawet w najbardziej beznadziejnej sytuacji

3. POWOŁANIE ARMII I JEJ RODZAJE


    Pospolite Ruszenie (PR)
Pospolite Ruszenie jest podstawową siłą militarną państwa. W Pospolitym Ruszeniu służy ok 5% mężczyzn zdolnych do noszenia broni i wyekwipowania się. Dlatego można spotkać wśród nich i rycerzy, którzy większość życia spędzili na wojaczce, milicje uzbrajane na prędce z miejskich zbrojowni, jak i chłopów służących czy to w pocztach swoich panów, czy też w osobnych formacjach piechoty.
PR nadaje się zarówno do obrony terytorium państwa, jak i do ataku na wroga, jeśli ma przy tym okazje do zdobycia sławy i łupów.

Z 1 pkt wartości prowincji możemy powołać 100 PR. Powołanie wojsk jest darmowe.

Skład PR ustala się na początku rozgrywki z GMem proponując na tajnym forum skład i procentowy udział poszczególnych formacji. Dobrze jest przy tym choć minimalnie opisać każdą z formacji.
Po tym otrzymuje się od GM następujące informacje):

Kod: Zaznacz cały

Skład procentowy wojsk PR: (PRZYKŁADOWO)
   Rycerze 10%
   Jazda Lekka 20%
   Jazda Łucznicza 10 %
   Piechota Ciężka 15%
   Piechota Lekka 25%
   Piechota Łucznicza 10%
Statystyki wojsk PR: (PRZYKŁADOWO)
   Rycerze [4/4/5]
   Jazda Lekka [2/2/1]
   Jazda Łucznicza [3/3/1]
   Piechota Ciężka [3/4/2]
   Piechota Lekka [1/0/0]
   Piechota Łucznicza [2/2/1]

Powoływanie wojsk PR wygląda następująco: gracz na tajnym forum informuje GMa o powołaniu określonej liczby PR. Należy pamiętać, że procenty oznaczają ile danej formacji jest w całym kraju. Nie trzeba powoływać zróżnicowanego PRu.
Gdy ma się przykładowo 30 pkt prowincji, daje to bazę 3000 żołnierzy PR. 20% lekkiej jazdy w PR oznacza, że można z tych 3000 powołać 600 lekkiej jazdy. Można wezwać pod broń dowolną kombinacje wojsk PR, dopóki mieszczą się one w tak ustalonym limicie.
Oznacza to, że można wezwać cały PR 3000 ludzi, w tym 600 lekkiej jazdy, PR 1000 ludzi w tym 300 lekkiej jazdy, czy 300 ludzi w tym ani jednego lekkiego jeźdźca.



    Wojska zaciężne (WZ)
Każdy władca, prócz pospolitego ruszenia, miał u swojego boku jakiś oddział wojska stałego, zawodowego, za pomocą którego „dyscyplinował ” nieposłusznych i niepokornych. Wojowie tacy tworzyli drużyny, oddziały przyboczne lub nadworne Władcy, które były podporą i prawą ręką w rządzeniu. Używano ich jako gwardię przyboczną, a także jako załogi książęcych grodów. Są to wojska niezwykle wierne i lojalne swojemu władcy, hojnie opłacane przez swego seniora, uderzą na każdego wroga, ale są drodzy w powołaniu i utrzymaniu.

I tak, z 1 pkt prowincji możesz powołać od 10 do 50 wojów - ustala to GM.
Koszt powołania 100 wojów to 1 pkt. Dodatkowo należy pamiętać o opłaceniu zaopatrzenia i żołdu stosownie do ilości i rodzaju wojska.

Statystyki wyszkolenia i doświadczenia powołanego oddziału WZ są równe jego pierwowzorowi w wojskach PR, bądź wynoszą 0 w wypadku wojsk unikalnych (np. jednostki piechoty morskiej powoływane przez kraj do tej pory śródlądowy).
Zasady podnoszenia statystyk WZ są opisane w pkt. 2 "Statystyki jednostek".



    Najemnicy (NA)
Najemnicy są doświadczonymi wojownikami i skupiają się w różne oddziały które wynajmować możesz bez modyfikacji ich uzbrojenia i liczebności. GM również określa ich współczynniki i cenę za jaką oferują swe usługi, a nierzadko towarzyszy im lider wojskowy.
Zasady powołania i utrzymania najemników znajdują się w dziale Najemnicy. Poza wyznaczonymi tam kosztami (które można negocjować), gracz nie ponosi dodatkowych kosztów powołania, zaopatrzenia i żołdu.

4. FLOTA


Państwa mogą posiadać własne floty, niezależne od handlu, czy chłopów w państwie. Ważnym warunkiem, który należy spełnić, by takową flotę posiadać, to odpowiedni port na odpowiednim akwenie; podczas gdy Snekkar może pływać po średnio-płytkich rzekach, to już okręty o głębokim zanurzeniu wymagają portów morskich lub oceanicznych, i nie wszędzie będą w stanie wpłynąć bez uszkodzeń dna czy też zagrożenia utknięcia na mieliźnie.

Okręty woduje się w stoczniach. Mała drewniana stocznia pozwala zwodować 1 statek na rok, średnia 2, a duża 3. Kamienna stocznia mała pozwala zwodować do 3, średnia 5 a duża 7.
Gdy okręt jest zwodowany, automatycznie posiada już swoją załogę, która nie tylko wprawia go w ruch, ale też służy za podstawową jednostkę piechoty okrętowej. Koszt utrzymania tej załogi wliczony jest w koszta utrzymania okrętu. UTRZYMANIE OKRĘTÓW PŁACIMY JUŻ W MOMENCIE ICH ZWODOWANIA!
Poza nimi można na okręcie umieścić dodatkowe jednostki zbrojnych (PR, WZ, NA z armii lądowej), bądź machiny oblężnicze.

Poza wodowaniem nowych okrętów można też rekwirować jednostki cywilne (ich ilość określa każdorazowo GM na tajnym forum po wydaniu decyzji konfiskat), które będą służyć na normalnych zasadach. Należy się jednak liczyć ze spadkiem modyfikatorów państwa związanych z paraliżem handlu, czy niezadowoleniem właścicieli okrętów. Długie zwlekanie z ich zwrotem może doprowadzić do poważnych konsekwencji dla państwa.

Wzór planów okrętu:

Kod: Zaznacz cały

NAZWA - d. DŁUGOŚĆ m; sz. SZEROKOŚĆ m; z. ZANUŻENIE m; X wioseł; X załogi; OŻAGLOWANIE ; STER, X machin, X ton lub X ludzi
OPIS
PORÓWNANIE Z INNYMI OKRĘTAMI
Cena: X-powołanie/Y-utrzymanie
MACHINY:

Lista okrętów dostępnych w grze w momencie jej startu:

Kod: Zaznacz cały

Knarra - d 18m; sz 5m; z 0.3m (?); 8 wioseł, 20 osób załogi, jeden duży, prostokątny żagiel rejowy; wiosło sterowe na prawej burcie; 24 ludzi/12 jazdy
   Najmniejszy statek, który można spotkać na dzisiejszych wodach. Z powodu niewielkich rozmiarów, zanurzenia i sporej zwrotności, może pływać po rzekach. Wioślarze używani najczęściej do manewrów w portach i ciasnych zakrętach rzek; poza tym, używano głównie żagla. Częściej używany przez możnych i bogatych jako prywatny wyznacznik luksusu, niż pełnoprawny okręt wojenny, bywa jednak używany we flotach pomniejszych księstw lub hrabstw, które nie mogą sobie pozwolić na wystawienie większych okrętów. Machiny wojenne na tych jednostkach to prawdziwa rzadkość.
   Cena: 2pkt budowa, 0.2pkt utrzymanie
   Machiny: Brak
   Grafika: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Modell_Knorr.jpg


Snekkar - d 34m; sz 6m; z 1m; 3 wioseł, 40 osób załogi, jeden duży, prostokątny żagiel rejowy; wiosło sterowe na prawej burcie; 60 ludzi/30 jazdy
   Snekkar jest w zasadzie najmniejszym okrętem, który można spotkać we flotach większych księstw, czy też królestw. Podobnie jak w wypadku Knary i Drakkara, otwarty pokład nie pozwala na zbyt wielki załadunek czy na transport wielkiej ilości wojów, jednak jego szybkość oraz zwrotność pozwala na użycie tego okrętu jako części floty wojennej. Bardzo często spotykany z balistami lub małymi katapultami na pokładzie, co jednak zabiera część miejsca, przeznaczoną dla możliwej obsady żołnierzy.
   Cena: 5pkt budowa, 0.5pkt utrzymanie
   Machiny: Katapulty lub balisty wg cennika, jedna machina kosztem 20 miejsc dla żołnierzy, tylko jedna machina na statek
   Grafika: http://i.imgur.com/2MLs0.jpg


Drakkar - d 45m; sz 7m; z 1m; 70 wioseł, 88 osób załogi, jeden duży, prostokątny żagiel rejowy; wiosło sterowe na rufie; 100 ludzi/50 jazdy
   Drakkar to największy z długich, smukłych okrętów wojennych z linii Knarry i Snekkara. Szybki, smukły, ma na pokładzie wystarczająco dużo miejsca, by zapełnić go łucznikami lub wystawić na nim do trzech machin wojennych (lub więcej, jeśli nie chce się mieć na nim absolutnie żadnych żołnierzy). Używany często do dalekich podróży, wypraw łupieżczych lub kolonizacyjnych, jest bardzo często preferowany ponad Pentery czy Kogi, które pomimo większych rozmiarów i mniejszych kosztów, nie mają jednak tak wysokiej renomy wśród władców lokalnych ziem.
   Cena: 10pkt budowa, 1pkt utrzymanie
   Machiny: Katapulty lub balisty wg cennika, jedna machina kosztem 20 miejsc dla żołnierzy, maksimum trzy machiny
   Grafika: http://www.aaorlinski.com/wp-content/uploads/2013/04/DSCF1953a.jpg



Liburna - d 30m; sz 6m; z 0.5m; 30 wioseł, 40 osób załogi, jeden prostokątny żagiel; 30 ludzi/15 jazdy
   Liburna to bardzo stary typ okrętu, stosowany już setki lat temu. Podobnie jak Knarra czy Snekkar, Liburna ma tylko jeden pomost, łączący dziób z rufą. Ma również małą ładowność, oraz wymaga wioseł do poruszania się po morzach i rzekach (statek ten jest w stanie pływać po większych rzekach). Żagiel służy głównie do wspomagania wioślarzy i wykorzystania korzystnych wiatrów do tego zadania, nie jest jednak w stanie samodzielnie napędzać statku. Ten typ jednakże posiada zamknięte kabiny w pobliżu rufy statku, gdzie znajduje się - słabe, lecz jednak - schronienie dla ważniejszych osób, które obecnie znajdują się na pokładzie.
   Cena: 3pkt budowa, 0.3pkt utrzymanie
   Machiny: Brak
   Grafika: http://www.soldatinionline.it/1_gallerie/phersu/nave_romana/nave_romana_10.jpg



Pentera - d 60m; sz 7m; z: 2m; 60 wioseł, 300 osób załogi, jeden wielki żagiel rejowy i drugi mniejszy; wiosło sterowe na rufie; 260 ludzi/130 jazdy
   Pentera to największy okręt, jaki można spotkać na okolicznych wodach. Ma aż trzy pokłady, z czego na dwóch znajdują się wioślarze, ma bardzo dużą ładowność, i pozostaje bezapelacyjnie najpotężniejszym okrętem, jaki można posiadać - z wyjątkiem unikalnych konstrukcji danych państw. Wysoki, silny maszt z potężnym żaglem, wiele kabin, gigantyczna wręcz pojemność oraz zdolność transportowa wojsk - sprawia to, że największe i najpotężniejsze floty wojenne na świecie korzystają z Penter jako kręgosłupa całej floty, na którym opierają się wszystkie inne formacje. Pentera pozwala również na zamontowanie wielu machin wojennych, co czyni ją niedoścignionym wzorem okrętu wojennego.
   Cena: 15pkt budowa, 1.5pkt utrzymanie
   Machiny: Katapulty, balisty lub trebusze według cennika, jedna machina kosztem 24 miejsc dla żołnierzy; maksimum pięć machin (katapulta, balista) lub dwa trebusze
   Grafika: nie umiałem znaleźć odpowiedniej :<



Koga - d 36m; sz 12m; z 3m; brak wioseł, 25 osób załogi, jeden spory żagiel rejowy; 120 ludzi/60 jazdy
   Koga to całkiem nowy typ okrętu, który pojawił się na wodach mórz i oceanów zaledwie kilkanaście lat temu. Dość powszechnie używana przez handlarzy z powodu prędkości i odporności na wysoką falę, ale i dużej wyporności i pojemności. Znacznie rzadziej używany przez floty wojenne, jednak zdarza się spotkać w portach kogę floty wojennej z balistą na rufie. Koga jest w zasadzie jedynym okrętem, który w całości napędzany jest przez żagiel; nie spotka się tam ani jednego wioślarza, co pozwoliło znacznie zmniejszyć liczbę wymaganej załogi. Z tego jednak powodu, raczej nie nadaje się do abordaży, a do walki na odległość, gdyż nie posiada manewrowości typowej dla okrętów, napędzanych wiosłem.
   Cena: 10 pkt budowa, 0,9pkt utrzymanie
   Machiny: Katapulty lub balisty według cennika, jedna machina kosztem 25 miejsc dla żołnierzy; maksimum dwie machiny
   Grafika: http://www.statkihistoryczne.pl/wp-content/uploads/2013/10/CCF20140105_000004.jpg

Jeśli statek zostanie uszkodzony podczas bitwy morskiej, można go naprawić. Koszt naprawy jest równy (zawsze) 50% ceny nowej jednostki. Drobne naprawy jak wymiana masztu itd. jest automatyczna i za darmo. Jednak zdezelowany i przeciekający okręt po ciężkiej bitwie - jak najbardziej się klasyfikuje do naprawy.
Przy odpowiednich warunkach na swoim tajnym forum można też zlecić opracowanie nowego typu okrętu oraz zaproponować jego detale. GM rozpatruje wniosek i przy znacznych nakładach punktowych może w formie eventu poinformować o stworzeniu nowego typu okrętu.

5. DOWÓDCY WOJSK


Z naborem, opłatami i zasadami związanymi z dowódcami zaznajomisz się w temacie Liderzy.

6. MACHINY OBLĘŻNICZE


Machiny z jednej strony mogą służyć do dobywania zamków i murów, z drugiej do ich obrony. Katapulty i balisty mogą też być umieszczane na okrętach celem walki morskiej, a także wraz z trebuszami towarzyszyć armii polowej i brać udział w bitwach lądowych.

Obecnie znane machiny wojenne to:
    Taran (utrzymanie na turę 0.3 pkt)
    Katapulta (utrzymanie na turę 0.5 pkt)
    Balista (utrzymanie na turę 0.7 pkt)
    Trebusz (utrzymanie na turę 1 pkt)
    Wieża oblężnicza (utrzymanie na turę 1.5 pkt)
Wyposażając w nie armię skróci się czas dobywania grodu i zmniejszy straty wśród żołnierzy. Machin nie trzeba budować jeszcze przed wyprawą wojenną; możliwa jest ich konstrukcja jeszcze przed bitwą czy podczas oblężenia. Należy też pamiętać, że armie, które poruszają się z machinami oblężniczymi, są wolniejsze.
Konstruowanie machin wojennych jest darmowe. Należy jedynie opłacić na początku tury koszt ich utrzymania. W nadzwyczajnych sytuacjach GM określa zwiększone koszta, bądź niemożność konstrukcji danego typu uzbrojenia. Utrzymanie płacimy w momencie zbudowania machin, i jest ono opłacane ze szkatułki wojennej danej armii.

7. KAMPANIE WOJENNE


Kampania wojenna to szereg starć między wrogimi siłami na danym froncie konfliktu zbrojnego. Składają się na nią nie tylko bitwy (lądowe i morskie), ale również oblężenia (które czasem przybierają formę bardzo do bitew zbliżoną), pomniejsze starcia, manewry wojsk, zajmowanie prowincji i ich grabienie, wysyłanie posiłków oraz inne działania podejmowane przez siły zbrojne dla realizacji założonych przez gracza celów kampanii.

Gracz rozpoczyna kampanię wojenną poprzez założenie osobnego tematu, którego nazwa wskazuje gdzie i w jakich latach kampania będzie się rozgrywać (np. Kampania w Karamanie 1414 - ? ). W pierwszym poście tego tematu gracz będzie aktualizował wszelkie zawarte informacje i dodawał kolejne. W innych postach może on informować Mistrza Gry o aktualizacjach i prowadzić rozmowę na temat kampanii. To także miejsce dla Mistrza na dodatkową interakcję z graczem (np. wieści z frontu, bądź wydarzenie, które wymaga uwagi gracza i podjęcia przez niego decyzji).

W temacie tym muszą znaleźć się następujące informacje:
  • Skład armii wraz z dowódcą, wraz z zaznaczeniem morale
  • Żołd wypłacony/Żołd wymagany
  • Zaopatrzenie opłacone/Zaopatrzenie wymagane
  • Plany strategiczne
  • UWAGA! Plany gracza powinny ograniczać się jedynie do wskazania celu i metod jego osiągnięcia, okraszonych niewielką ilością wskazówek dotyczących plądrowania czy dążenia lub unikania walnej bitwy. Wszelkie szczegółowe plany strategiczne mogą być i będą przez Mistrza Gry ignorowane, nie mówiąc już o planach taktycznych, które są niedopuszczalne. Nie macie bezpośredniego wpływu na podejmowane przez waszych dowódców decyzje. To nie XXI wiek i telefony do Pentagonu. Wyjątek stanowi osobisty udział głowy rodu w kampanii, ale i wtedy prosimy o nie przesadzanie z waszymi planami. Ponadto dowódcy mogą nie zastosować się do waszych wskazówek, ze względu na niesprzyjające okoliczności lub własne zdanie. Gracz może rozwiązywać takie przypadki IG, karząc dowódcę, na przykład pozbawieniem dowództwa.


    Tura kampanii, wyniki
Tura kampanii trwa rok ig (lub krócej jeśli takie są wytyczne kampanii, nigdy jednak nie trwa dłużej niż rok). Tura jest publikowana po subiektywnym stwierdzeniu przez Mistrza Gry, że obie strony miały czas zareagować i wydać odpowiednie dyspozycje. Tym samym chcemy uniknąć sztywnych ram czasowych, aby uniknąć sytuacji wydawania rozkazów na 5 minut przed północą, byle tylko uniemożliwić drugiej stronie reakcję.
MG rozstrzyga kampanię w następujący sposób:
  • Porównanie celów strategicznych obydwu stron
  • Sprawdzenie żołdu i zaopatrzenia, plądrowania
  • Sprawdzenie dezercji i chorób
  • Rozstrzygnięcie działań (oblężenia, bitwy)
  • Wynik


    Interwencje, zimowanie
Gracz może przekazać swoje siły, tak aby inny gracz użył ich jako sojuszniczych w prowadzonej przez siebie kampanii. Takie działanie trzeba odpowiednio zaznaczyć w Ruchach Wojsk. Wtedy drugi gracz wydaje wojsku rozkazy, ale wciąż to my rozliczamy je (straty, limity) na własnym, tajnym forum. Armie, które przebywają na zimę u sojusznika, muszą być utrzymywane przez niego, tzn. on łoży koszty na kolejny rok kampanii.
Dla swoich armii podajemy miejsce pobytu (gdzie przebywały na początku kampanii) oraz gdzie mają spędzić kolejną zimę (leża zimowe). Jak ktoś lubi, może dołączyć mapkę. Warto, aby leża były na naszym terytorium albo sojuszniczym, inaczej przekazanie jej nowych funduszy czy zaopatrzenia w przyszłym roku będzie utrudnione!


    Szkatułka wojenna
Każda armia ma swoją szkatułę wojenną, w której przechowywane są pieniądze brane na wyprawę. Do szkatuły tej na początku kampanii przelewamy pieniądze, które służyć będą do opłacania żołdów naszej armii, przekupywania załóg wrogich zamków, opłacania dodatków i wszystkich innych nieprzewidzianych wydatków, jakie spotkać mogą nas podczas kampanii. Warto włożyć tam co najmniej kasę równą wymaganemu żołdowi. Można tam włożyć pieniądze nawet na kilka lat kampanii, jeśli ktoś chce. Wszystkie akcje podczas kampanii wymagające funduszy opłacamy właśnie z tego kufra.

Po rozgromieniu wrogiej armii można przy odrobinie szczęścia przejąć jej kuferek wojenny i wszystko, co było w środku.

8. MORALE WOJSK


Jednym z najważniejszych czynników decydujących o sprawności bojowej armii jest jej morale. Nie jest to nic odkrywczego, wiadomo iż mała, zdeterminowana armia może z łatwością pokonać siły większe, ale pozbawione wiary w dowódcę. Dbanie o dobre morale żołnierzy jest jednym z warunków koniecznych do odniesienia zwycięstwa. Żołnierze głodni i zdemoralizowani miast o walce będą w pierwszej kolejności myśleć o napełnieniu brzucha albo o powrocie do domu.
Morale armii opisywane jest przy pomocy jednego z pięciu poziomów:
  • Bardzo niskie
  • Niskie
  • Przeciętne
  • Wysokie
  • Bardzo wysokie

    Formacje pospolitego ruszenia oraz armii zaciężnych po powołaniu zaczynają z morale przeciętnym, zaś w przypadku jednostek najemniczych jest to zależne od GMa (zazwyczaj przeciętne/wysokie). MG może zdecydować, iż pewna jednostka cechuje się fanatyzmem. Taka armia po powołaniu zaczyna z morale bardzo wysokim.
    Pospolite ruszenie traci jeden poziom morale w każdym roku kampanii. Historycznie obowiązek stawania na wezwanie władcy obejmował okres od jednego do trzech miesięcy, dłuższa służba powoduje niezadowolenie. Armie zaciężne, najemne i niewolnicze nie tracą corocznie morale, dzięki czemu można za ich pomocą prowadzić wieloletnie kampanie bez konieczności rozwiązywania jednostek. Pamiętajmy jednak, że nieopłacenie żołdu zaciężnych spowoduje spadek morale. Armia mająca problemy z zaopatrzeniem traci jeden poziom morale.
    Zwycięski rok kampanii podwyższa morale o jeden poziom, tak samo jak sromotna klęska zmniejsza o tyleż samo. Jeśli istnieje sytuacja, w której żołnierze są silnie zmotywowani do obrony swoich ziem, to zwyczajne kary do morale mogą być osłabione.

    Im wyższe morale, tym armie walczą skuteczniej. Im niższe, tym armie są słabsze. Im niższe morale, tym więcej dezercji. Armia o bardzo niskim morale może stracić nawet ponad połowę składu nie prowadząc poważniejszych działań wojennych. Armia, której morale ma spaść poniżej poziomu bardzo niskiego, idzie całkowicie w rozsypkę. Może to w krótkim czasie doprowadzić do utraty znacznej części limitu PR, więc należy być na to szczególnie wyczulonym i tak osłabione armie wcześniej wycofać i rozwiązać. Kompanie najemne o niskim morale mogą zdradzić i przejść na stronę wroga.

    Jednostki z rozbitych jednostek nie znikają w magiczny sposób. Mogą oni uformować siły maruderów i plądrować okoliczne obszary, obniżając stabilność kraju. Grupy takie można zbrojnie przegonić albo też spróbować zrekrutować do służby, prowadząc negocjacje analogiczne jak w przypadku najmowania kompanii najemników.

9. RUCHY WOJSK


Choć gracz nie kieruje już armiami od pola bitwy do pola bitwy, gdyż dzieje się to automatycznie w ramach tury kampanii, zobowiązany jest jednak informować o ruchach swoich wojsk. Służy do tego temat Ruchy Wojsk, który zakładamy na forum działań zbrojnych w sposób następujący: "Ruchy Wojsk - [nazwa państwa]"

W Ruchach wojsk wpisujemy:
  • Informację o powołaniu i rozwiązaniu armii (z miejscem)
  • Informację o przemieszczaniu się armii pomiędzy frontami, otwarciu przez wojska nowego frontu, zaangażowaniu się nowych armii na froncie.
  • Przed losowaniem tury kampanii należy podać w jakich kierunkach przemieszczają się nasze armie na danym froncie (zgodnie z tym, co napisane zostało w temacie
  • odpowiedniej kampanii).
  • Przekazanie wojsk pod kontrolę innego gracza/NPC i odzyskanie takiej kontroli.
  • Łączenie, dzielenie, zmianę nazw armii

Należy bezwzględnie dodać datę roczną (ig) do każdego postu w Ruchach Wojsk pod sankcją nieważności ruchu.
Korekty w Ruchach wojsk wprowadzamy, dodając następny post. Obowiązuje bezwzględny zakaz edycji postów.
Dokładniejsze i szczegółowe rozkazy operacyjne dla wojska wydawane są za pomocą rozpisania ich w temacie Kampanii na tajnym forum dynastii.

10. FORTYFIKACJE, OBRONNOŚĆ I GARNIZONY


    Obronność
Przyjmuje się, że obrona prowincji należy do lokalnych władz. To one dbają o przygotowanie zamków, miast, twierdz, wsi do obrony. Niemniej w obliczu wrogiej armii, licznej, dysponującym sprzętem i organizacją ta lokalna obrona nie stanowi wielkiej siły i bez pomocy szybko się podda. W umocnieniach zawsze można pozostawić regularne oddziały, które pozytywnie wpływają na ich obronność.

Do obrony prowincji używa się przede wszystkim własnej armii, jej obecność powoduje, że wróg musi skupić się na walce a nie zdobywaniu, zwiększa morale obrony itp. Gdy nasza armia zostaje rozbita i musi wycofać się, pozostawione samym sobie prowincje mogą się szybko poddać. Szczególna zajadłość lokalnej ludności, ciężkie warunki, historyczne umocnienia, te wszystkie czynniki mogą wpływać na spowolnienie postępów nacierających armii, które w takim przypadku mogą poświęcić większość danej tury kampanii na zdobywanie kilku upartych prowincji.


    Fortyfikacje
Prawdziwym wyzwaniem dla napastnika mogą jednak być fortyfikacje. To miejsca w których armia obrońców, wykorzystując historyczne bądź zbudowane przez gracza umocnienia broni się, oblężona przez przeciwnika. Broniąca się armia zdobywa bonusy do skuteczności.
Wystawienie przez agresora zbyt małej armii do oblężenia może spowodować jego nieskuteczność (brak możliwości skutecznego blokowania zaopatrzenia itp.)
Armia w fortyfikacjach (zamkach, murach miejskich) bronić się będzie tak długo na jak długo ma tam zmagazynowane zaopatrzenie - jeśli zapłaciliśmy danej twierdzy zaopatrzenie za 4 lata, bronić się będzie ona 4 lata. Dłuższe oblężenie zmusi obrońców do poddania się w wyniku głodu. Rzecz jasna twierdzom nadmorskim możemy przesyłać zaopatrzenie drogą morską tak długa jak długo droga ta nie zostanie odcięta przez marynarkę nieprzyjaciela.


11. PLĄDROWANIE A GRABIEŻ


    Plądrowanie
Armie działające na terytorium wroga mogą plądrować. Dzięki plądrowaniu uzupełnione zostanie zaopatrzenie. Nie jest to tak naprawdę wielki problem, póki armia nie plądruje naszych ziem. Z drugiej strony, im więcej czasu armia poświęca na grabieże, tym wolniej się posuwa. Należy więc zastanowić się – jeśli celem kampanii jest spustoszenie regionu, to de facto lepiej jest nie opłacać zbyt dużo zaopatrzenia.

Splądrowanie regionu obniży stabilność kraju, do którego prowincja należy o tyle, ile procentowo wnosi ona do całkowitej wartości ziemi kraju. Może też w szybki sposób doprowadzić wroga do ruiny. Oczywiście w momencie, gdy wróg próbuje działań podjazdowych, to plądrowanie może być nieskuteczne i przynosić nam straty w ludziach oraz spowodować głód w armii. W przypadku splądrowania naprawdę bogatego celu (kopalni, CH, bogatej prowincji), wojsko otrzyma premię do morale. O tym fakcie poinformuje nas MG. Oczywiście, ponowne splądrowanie tej samej prowincji po roku nie przynosi żadnych efektów.

    Grabież
Każdy zabity nieprzyjaciel pozostawia po sobie zbroję, broń, kosztowności i inne prywatne dobra. Po bitwie świętym prawem zwycięzcy jest ograbić trupy z dostępnego wyposażenia, które nie uległo zniszczeniu w bitewnym zgiełku. Zaznaczamy przy tym, że ograbić można tylko wroga, nie swoich ludzi. Zdobyty w ten sposób sprzęt trafia do skarbca władcy w postaci dodatkowych punktów (nie ma możliwości wykorzystania go do uzbrojenia swoich oddziałów PR). Jeśli opuściło się pole bitwy bez decyzji o ograbieniu poległych bezpowrotnie traci się tą możliwośc.

Wartość łupów jest uzależniona od współczynnika Wyposażenie danego oddziału. Przelicznik jest bardzo prosty: 1 punkt Wyposażenia dla 100 ludzi wart jest 0,5 pkt przy grabieniu zabitych i 1 pkt przy grabieniu jeńców. Nie ma znaczenia, czy grabi się jednostki PR, WZ, czy NA.

Kod: Zaznacz cały

Przykładowo:

W bitwie brało udział 400 rycerzy [4/4/7]. Walczyli po przegranej stronie i w bitwie 100 z nich dostało się do niewoli, 300 zginęło. Zwycięzcy ich ograbiają, zyskując tym samym 4 pkt łupów [4 pkt (wyposażenia) * 1 pkt (przelicznik jeńców * 1 (liczba jeńców/100) = 4 pkt do skarbca] za ograbionych jeńców oraz 6 pkt łupów za ograbione truchła [4 pkt (wyposażenia) * 0,5 pkt (przelicznik zmarłych * 3 (liczba jeńców/100) = 6 pkt do skarbca]. W sumie z grabieży otrzymujemy 10 pkt.


Tym samym w powyższych przykładach zdobyto w sumie 8 pkt łupów na samych tylko rycerzach, co stanowi niemały zastrzyk gotówki. Dojdą do tego inne jednostki. Jak widać, może to być całkiem dochodowy interes, preferujący branie nieprzyjaciela żywcem, a także stanowi istotny element negocjacyjny przy rozmowach o kapitulacji i odejściu "z bronią i sztandarami".
Wojska, które po ograbieniu wrócą pod kontrolę gracza, mają wartość Wyposażenie równą 0. Oczywiście można je ponownie wyposażyć, płacąc standardową wartość 1 pkt za 1 punkt Wyposażenia dla 100 ludzi w wypadku WZ, bądź rozchodzą się do domów w wypadku PR i NA. Wojska PR mogą być powołane w następnej turze na normalnych zasadach (na nowo uzbrojone).

Grabież trupów i jeńców jest całkowicie dobrowolna i uzależniona od woli gracza. Oczywiście pewni wodzowie z wrednymi cechami będą to czynić, czy to się graczowi podoba czy nie, lecz zazwyczaj to grający decydują o tym. Tym samym ich obowiązkiem jest wyliczenie na podstawie danych z bitwy wartości łupów, które zyskają na grabieży nieprzyjaciela, przedstawienie tego na tajnym MG do akceptacji, po czym dopisujemy sobie do skarbca. W przypadku wyniku z ułamkami, zaokrągla się go w górę lub w dół do pełnej wartości, zgodnie z przyjętą matematyczną zasadą. Gdy armia, która brała udział w zwycięskiej bitwie ruszy się z pola walki i do tej pory gracz nie dokona wyliczeń grabieży, traktuje się ją jako nie mającą miejsca. Wyjątkiem są jeńcy którzy, jeśli są żywi i trzymani pod strażą, mogą być ograbieni w każdej chwili.

[/quote]
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Ellahar » 17 lis 2016, 0:12

Jest za długo.

Imho poza tymi zasadami powinien być temat: "szybkie powoływanie armii", czy coś.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9394
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Skryba » 17 lis 2016, 7:42

raczej arkusz powolywania ktory sam liczy koszta, albo w excelu albo w mechu, gracz podaje tylko ile i jakiego chce wojska i na jak dlugo
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Awatar użytkownika
Witold
Posty: 2625
Rejestracja: 10 lis 2016, 9:52
Lokalizacja: Charizmatikos

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Witold » 17 lis 2016, 7:51

był taki na Dynii chyba, można go by użyć ?
Awatar użytkownika
Skryba
Posty: 9394
Rejestracja: 09 lis 2016, 17:43
Lokalizacja: Kraków
Kontaktowanie:

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Skryba » 17 lis 2016, 8:18

Tu jednak są trochę inne koszty
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3426
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: Dyskusje o zasadach - wojskowość c.d.

Postautor: Ellahar » 17 lis 2016, 9:26

Można zaadaptować.
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM

Wróć do „Dyskusje”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość