Jest rok 538
Zapraszamy do ImperWiki

* * *

Zdrada floty najemnej Republiki otwiera możliwość ucieczki z oblężonej Velletri. Flota Victoria di Lancii zostaje jednak rozproszona przez burzę, a legendarny skarb w większości zatopiony. | Morale pozostawionych w Velletri najemników słabnie. | Hrabia Victor pokonuje piratów Guiscarda i chroni się w portach Tercenii. | Tajemnicze rozbicie smoczego jaja. | Zamach na króla Kulusuk i zamieszki w kraju. O organizację zamachu oskarżeni są Norsowie. | Epidemia Purpurowej Plagi w kraju Norsów i Tercenii. | Regiment Palatina ponownie formuje się jako kompania najemnicza. | Upadek i rozbiór Tacji między sąsiednie potęgi. | Alchemiczne dziwy w Konfederacji... Var Hels na tropie. | Sjudaleńczycy wkraczają do Glosshire, zajmując Bristol i Mały Dołek. Ambozyjczycy oblegają Dunthainów w Grosby. | Armia Mureliany w obliczu przewagi Dunthainów cofa się do krajów. Dunthainowie oblegają pograniczne zamki. | Piraci łupią Naggaroth. Garnizon Narsaq kapituluje. | Nieudana próba odnalezienia floty Cossy na morzu. | Armia Connaht pokonuje Grummondczyków i Khareończyków w kolejnych bitwach, jednak drogi w głąb Connaht blokuja kolejna armia Arreatu. | Dunthainowie łupią stolicę Ligi z Grummond.|

I12 - Mechanika, Świat

Moderatorzy: AdDur, Ellahar

Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3094
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

I12 - Mechanika, Świat

Postautor: AdDur » 19 cze 2018, 23:00

Jako że gra wpadła tak czy siak w sezon ogórkowy znany również jako sesja-urlopy-wakacje i trwa wyraźny late game to otwieram temat do luźnych rozmów o tym czym myślimy grać na I12 :D .
Ostatnio zmieniony 19 cze 2018, 23:06 przez AdDur, łącznie zmieniany 2 razy.
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.
Awatar użytkownika
Ellahar
Posty: 3114
Rejestracja: 09 lis 2016, 20:23

Re: I12

Postautor: Ellahar » 19 cze 2018, 23:05

Może wykorzystajmy to też do kwestii zmian w mechanice. Główne aspekty:

1. MECH - zostawić, czy wrócić do tabelek w excelu?
2. nowyMECH - może próbować od podstaw coś napisać?
3. Gospodarka - ziemie: czyli czy obecny system dochodu jest ok?
4. Gospodarka - handel: system trzeba jakoś zautomatyzować, bo tak wymaga GMa gospodarczego.
5. Wojskowość - kompanie: jak je widzicie w kwestii rozgrywki? Są ciekawą opcją, którą warto rozwijać (nawet ze zmianami), czy lepiej wrócić do pojedynczych żołnierzy?
I1: Epiria/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Westuria/Uther | I3: Antiochea | I4: Angelon | I9: Civitas Ordinum | I10: Zerruko | I11: La Repubblika/GM
Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3094
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: AdDur » 19 cze 2018, 23:07

1. Zostawić.
2. Ktoś jest w stanie?
3. Tak
4. Trzeba nam systemu i to zrobionego przed edycją a nie w trakcie. Może implementacja do MECH-u?
5. Do samych kompanii ja się akurat nie czepiam, mi obojętne czy są one czy pojedyncze ludziki, większym problemem jest powolne tempo kampanii wg mnie.
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.
Awatar użytkownika
Tymus
Mistrz Gry
Posty: 2347
Rejestracja: 29 kwie 2017, 11:51

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Tymus » 19 cze 2018, 23:09

Propozycje reformy na przyszłą edycję:
Różnorodność w podaniach – w podaniach jest problem z zapewnieniem dostatecznie zróżnicowania krajów wewnętrznie. Efektem tego mamy zazwyczaj monolity narodowościowe. Proponowałbym, by dla zróżnicowania każdy w podaniu powinien zawrzeć przynajmniej 2 herezje dla głównej wiary/mniejszości narodowe/małe narody podbite/czy chociażby potężnych wasali(mogących stanowić potem problem wewnętrzny), można byłoby się np. dogadywać z innymi graczami, by jednym z tych narodów mógłby być naród żyjący w disporach – coś jak żydzi w średniowieczu
Pospolite Ruszenie – tutaj proponowałbym wprowadzić zasadę o jakiej kiedyś dyskutowaliśmy, czyli dać PRowi koszt utrzymania także w czasie pokoju(oczywiście niezbyt wysoki) jako te całe zwolnienia od podatków itp. które miały stanowić ich żołd.
Flota – jedna z największych bolączek obecnego systemu. Proponowałby „oddzielić” system floty od wojsk lądowych(jak w EUIV) i określić limity okrętów(a właściwie eskadr) na podstawie np. portów morskich(tak jak lądowe są oparte o PP). Przykładowo:
Państwo A ma 4 porty morskie. Limit floty z tego to 40 PM(Punktów Morskich). Dlatego też może powołać 2 eskadry 5 galer wojskowych(każda po 10 PM) i 1 eskadrę 5 kog(po 20 PM). Mogły by też zamiast tego powołać 4 eskadry 5 galer, albo 2 eskadry 5 kog.
Floty to nie powinien być przywilej nielicznych państw nadmorskich, a normalna część każdego morskiego państwa. Ponadto jestem za zwiększeniem liczebności flot w grze. Obecnie gramy państwami o wielkości średniego królestwa średniowiecznego, a mało kto byłby w stanie(jeśliby miał flotę rozpisaną!) wystawić więcej niż 10 okrętów(nie licząc najemników). Natomiast jako przykład można podać, że np. prywatna flota A. Dorii z 1528 r. wynosiła 12 galer(!), bitwa morska pod Curzolą – Genua miała 78 okrętów, natomiast Wenecja 95, czy bitwa morska pod Sluys, gdzie zaangażowano 150 okrętów angielskich i prawie 200 francuskich. Dlatego uważam, że państwa na Imperiusie powinny spokojnie wystawiać proporcjonalne floty.
Oblężenia – według obecnego systemu oblężenia są strasznie karkołomne, a umocnienia trudne do zdobycia(nie wiem czy jakikolwiek broniony zamek zdobyto szturmem), a oblężenie potrafią się ciągnąc parę lat(casus Florenburga). Natomiast ta lista: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_sieges pokazuje ładnie, że większość oblężeń trwała 1-2 lata. Dlatego proponowałbym trochę znerfić bonus jaki dają umocnienia(zamiast 5 krotność przy szturmie, to np. 3 krotność, czy skrócenie o turę czas zapasów). Natomiast za to bym zmniejszył ceny zamków, by było ich więcej(a nie kilka na cały kraj). Warto też wprowadzić rozróżnienie między obroną miasta(gdzie np. trzeba pamiętać o wyżywieniu cywilnych mieszkańców), a obroną zamku(gdzie siedzi sama załoga).
Awatar użytkownika
Sigrun
Posty: 3302
Rejestracja: 04 maja 2017, 21:13

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Sigrun » 19 cze 2018, 23:11

A mnie się programowo nie podoba że gracz który zrezygnował z gry w tej edycji snuje się nadal, truje że by zagrał w następną edycję, zakłada takie tematy i nakręca hype na I12 gdy I11 nadal trwa i ma się dobrze. Nędza.
I1: Sorogeure, I3: Ætthryr, I4: Armavir, I11: Sjudalena
Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3094
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: AdDur » 19 cze 2018, 23:12

Narzekanie Sigruna: odhaczone.
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.
Awatar użytkownika
AdDur
Posty: 3094
Rejestracja: 12 lis 2016, 17:33
Lokalizacja: M(h)roczna Wieża

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: AdDur » 19 cze 2018, 23:12

Propozycje Tymusa są trzeba przyznać dość ciekawe.
"Jeśli nie masz po co żyć, żyj na złość innym."

Ceterum censeo NPC delendam esse.

Varja napisał/a:Poza tym proponuje nadać AdDurowi Order Farysa Pierwszego Stopnia za bycie upierdliwym jak wrzód w odbycie.
Awatar użytkownika
Tymus
Mistrz Gry
Posty: 2347
Rejestracja: 29 kwie 2017, 11:51

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Tymus » 19 cze 2018, 23:17

Ponadto to co kiedyś proponowałem już czyli:
-większa liczba kompanii - mieliśmy na tej edycji zwiększyć np. wielkość bitew... dalej armie są podobnej wielkości jak w poprzedniej, natomiast proponowałbym wrócić do tego co pierwotnie Authir chciał wprowadzić, czyli zwiększenia dwukrotnie liczby kompanii w stosunku do tego co teraz mamy, dodałoby to większych możliwości strategicznych.
-większa liczba typów kompanii - jestem wielkim przeciwnikiem 3 typów kompanii na start, bo one zabijają różnorodność armii... zwłaszcza, że po tej edycji wiemy już, które kompanie i jakie typy sprawują się lepiej, a które gorzej. Zwiększenie typów jednostek dałoby możliwości większego kombinowania przy zachowaniu specjalizacji dla wojskowości danego kraju(czyli np. mimo że państwo A i B mają podobne kompanie obejmujące ciężką piechotę, lekką jazdę itp. to kompanie jazdy państwa A sprawują się lepiej niż jazda państwa B... ale państwo B nie jest zmuszone do de facto rezygnacji z jazdy)
-pozostawienie RW na forum - nie ma co kombinować z tym aspektem, mało to pracy a dużo bardziej przejrzyste, co najwyżej bym sprecyzował listę dostępnych RW według wzoru jak i zmienił terminy dawania RW jak kiedyś Badetowi proponowałem
Awatar użytkownika
Gacek
Posty: 1104
Rejestracja: 09 lis 2016, 18:57

Re: I12

Postautor: Gacek » 19 cze 2018, 23:23

Plany: myślę nad takim arabsko-perskim państewkiem. Skupione w okół wybrzeża, być może wszystko skupione w jednej wielkiej metropolii. Handel, dekadencja, później kultura i nauka. Jakaś religia związana z ogniem. Coś w tych klimatach, tradycyjnie dla mnie mocno fantasy.

Tymus napisał/a:Różnorodność w podaniach – w podaniach jest problem z zapewnieniem dostatecznie zróżnicowania krajów wewnętrznie. Efektem tego mamy zazwyczaj monolity narodowościowe. Proponowałbym, by dla zróżnicowania każdy w podaniu powinien zawrzeć przynajmniej 2 herezje dla głównej wiary/mniejszości narodowe/małe narody podbite/czy chociażby potężnych wasali(mogących stanowić potem problem wewnętrzny), można byłoby się np. dogadywać z innymi graczami, by jednym z tych narodów mógłby być naród żyjący w disporach – coś jak żydzi w średniowieczu

Bardzo to. Niech każdy gracz w podaniu opiszę jakieś 3 poważne problemy państwa, które GM dokładnie przebada.

Kompanie moim zdaniem działają świetnie.

Jeszcze moja jedna propozycja, aczkolwiek domyślam się, że nie będzie zbyt popularna: Ja bym poszedł bardziej w postacie. Wykorzystałbym te cechy postaci, które mamy i wprowadził system, w którym każda postać wchodząca w dorosłość dostawała by kilka takich cech, tylko nie jak z liderami, że może wpadnie może nie, ale odgórnie ustalić, że postać ma np. po 3 cechy. To by dodało mięska do różnych postaci i mogłoby doprowadzić do fajnych akcji, w stylu: Król robi jakąś niefajną akcję, morduje niewinnych, czy coś, a wchodzimy sobie w drzewko i patrzymy, że jego brat ma cechę "honorowy", no to cyk, piszemy do niego, że damy mu armie i obali brata. Do tego pasują też jak ulał kary, jeśli gracz podejmuje akcję niezgodne z charakterem władcy.

I w sumie nie miałem okazji wykorzystać, ale liderzy cywilni działają tutaj dobrze?
Awatar użytkownika
Tymus
Mistrz Gry
Posty: 2347
Rejestracja: 29 kwie 2017, 11:51

Re: I12 - Mechanika, Świat

Postautor: Tymus » 19 cze 2018, 23:37

W sumie te cechy to fajny pomysł, ale utopia... zresztą te cechy winny być widoczne tylko dla gracza prowadzącego/GMów.

Co do cywilnych wprowadziłbym małą zmianę - powinni zostać osłabieni, lecz ich ilość zwiększona. Także zmodyfikowałbym ich system losowania by co "cykl" losowania wpadł przynajmniej jeden-dwaj nowi liderzy.

Wróć do „Sztab planistów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość